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2024年5月11日 (土)

  • 差分履歴 C++ 08:26 −5,528Ef3 トーク 投稿記録(→‎参考文献: * {{cite book | url=https://open-std.org/jtc1/sc22/wg21/docs/standards | title= C++ - Standards | publisher=ISO/IEC | date = 2024-01-17}} * {{cite book | url=https://open-std.org/jtc1/sc22/wg21/docs/papers/2023/n4950.pdf | title= Working Draft, Standard for Programming Language C++ | publisher=ISO/IEC | date = 2023-05-10 }}) タグ: 2017年版ソースエディター
  • 差分履歴 C++ 05:17 −3,481Ef3 トーク 投稿記録タグ: 2017年版ソースエディター

2024年5月9日 (木)

  • 差分履歴 Kotlin 23:08 +962Ef3 トーク 投稿記録(→‎クイックツアー: Smart cast --- Kotlinは型の安全性を高めるためにスマートキャストを提供しています。これにより、条件分岐やインスタンスのチェック後に自動的にキャストが行われ、冗長なキャストを省略できます。) タグ: 2017年版ソースエディター

2024年5月7日 (火)

  • 差分履歴 新OpenGLプログラミング 21:54 +6,820Ef3 トーク 投稿記録(→‎OpenGLの将来展望: →‎Vulkanとの関係: OpenGLは長年にわたってグラフィックスAPIの主流を担ってきましたが、近年ではVulkanの台頭が注目されています。Vulkanは、より低レベルで効率的な制御が可能なモダンなグラフィックスAPIで、主要なGPUベンダーが開発を主導しています。 OpenGLとVulkanは根本的に異なるアプローチを取っており、同時に共存することが予想されます。OpenGLは開発の簡便性を重視し、特にデスクトップアプリケーションやWebブラウザにおけるグラフィック描画で活用されるでしょう。一方、Vulkanは低レベルで細かい最適化が可能なため、ゲームエンジンや携帯デバイスなどのパフォーマンス重視の分野で主流になることが見込まれています。) タグ: 2017年版ソースエディター
  • 差分履歴 新OpenGLプログラミング 08:47 +6,507Ef3 トーク 投稿記録(→‎実践的なOpenGLプログラミング: →‎ゲームエンジンの構造: ゲームエンジンは、3Dグラフィックスをはじめとするゲーム開発の様々な機能をまとめた、統合的な開発基盤です。OpenGLを利用したゲームエンジンは、以下のようなモジュール構造を持つことが一般的です。 レンダラー 3Dグラフィックスの描画を担当するレンダリングエンジン部分です。OpenGLへのレンダリングコマンドの発行や、リソース管理、レンダリングパイプラインの構築などを行います。シーン管理、シェーダ管理、カメラ、ビューポートなどの機能が含まれます。 ジオメトリ/メッシュ 3Dモデルのジオメトリデータ(頂点、インデックス、マテリアル)を表現・管理するモジュールです。モデルのロード、データ構造化、ロードの最適化、インスタンシングなどの機能を備えています。 物理エンジン 剛体シミュレーションや衝突検出などの物理演算を担当します。キャラクター移動や物理ベースのアニメーション、破壊エフェクトなどに用いられます。Bullet Physicsなどのミドルウェアと連携することが多いです。) タグ: 2017年版ソースエディター
  • 差分履歴 新OpenGLプログラミング 08:40 +12,166Ef3 トーク 投稿記録(→‎バッチ描画: OpenGLアプリケーションにおいて、レンダリングパフォーマンスを最適化する上で重要な概念の一つが「バッチ描画」です。 →‎描画コールのオーバーヘッド: OpenGLでは、glDrawArraysやglDrawElementsといった描画関数を呼び出すたびに、GPUドライバが内部でステートの変更やリソースの確保などの処理を行う必要があります。このオーバーヘッドは、描画関数の呼び出し回数が多くなるほど大きくなってしまいます。 特に、小さなオブジェクトを大量に描画するようなケースでは、描画コールの発行回数が膨大になり、パフォーマンス低下の大きな要因となります。 バッチ描画の概要 このオーバーヘッドを軽減するために有効なのがバッチ描画です。バッチ描画では、複数のオブジェクトのジオメトリを1つの頂点バッファにまとめて格納します。続いて1回の描画コールで、全てのオブジェクトをまとめて描画することができます。) タグ: 2017年版ソースエディター
  • 差分履歴 N 新OpenGLプログラミング 08:26 +51,190Ef3 トーク 投稿記録(コンピュータグラフィックスの分野は、ハードウェアとソフトウェアの進化に伴い、日々目覚しい発展を遂げています。その中でOpenGLは、長年にわたり広く活用されてきたグラフィックスAPIの1つであり、歴史の古さ故に普遍性と安定性を有しています。 しかしながら、OpenGLも時代の変化に伴い、大きな転機を迎えています。旧来の「固定機能パイプライン」は非効率で柔軟性に乏しく、次第に姿を消しつつあります。一方で、プログラマブルパイプラインに基づく新しいOpenGLは、極めて高い汎用性と並列処理性能を備え、ゲームからCAD、科学技術計算、人工知能まで、ますます広範な分野で活躍の場を拡げています。 本書では、こうした最新のOpenGLプログラミングについて解説します。ハードウェアアクセラレーションによる高速レンダリングの実現方法から、シェーダープログラミング、ポストプロセシング効果、パフォーマンス最適化に至るまで、詳細を噛み砕いて説明します。基礎からしっかりと学び、応用までスムーズにつながるよう、豊富な実装例を交えながら丁寧に解説しています。) タグ: 2017年版ソースエディター

2024年5月6日 (月)