ゲームプログラミング/書類/集団作業の場合の書類と書き方

出典: フリー教科書『ウィキブックス(Wikibooks)』
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このページの主要執筆者は、ゲーム業界経験者ではないので(2022/1時点)、ここの記述は調べ物としては役立ちません。

2022/1時点でゲームプログラミングと直接の関係ない話題が長い、という問題があるので、より簡潔、かつ分かり易い記事への編集にご協力いただけたら幸いです。もっとも現編集者Hは、解ってるならそれを書いた奴が書き直せ、そもそも余計なことは最初から書くな、…とは思いますが…。

このページは、教科書としてゲームプログラミングの方針を説明する際に、どうしても書類についての説明が必要だから記述されています。現状では、一般IT業界や製造業などの設計図を参考に説明がなされています。

本書の目的[編集]

本書は、ゲームデザイナーのための教科書ではありません。

メインページ、「ゲームプログラミング」の題名どおり、プログラマーのための教科書です。プログラマーがゲーム制作に興味をもって実際に作り始める際に、調べ物の手間を減らすために書かれた参考書籍です。

ゲームデザインに関する解説を望む方は、別途、他の参考資料に当たってみてください。

「仕様書」[編集]

ここでいう「仕様書」とは、ゲームの設計図のことです[1]。しかも職業的に集団でゲームを作るときの書類です。

ではまず、「設計図」とは何か、について、考えていきましょう。これは普通科高校では学習しない事項です。 ゲーム業界では、「仕様書」を含む書類群の「発注書」には、決められたルールや書式はありません。だから作るゲーム内容や製作チームごとに、適切な発注書のありかたを毎回考える事になります[2]

職業的なゲーム開発では、一般に

発注 → 実装 → 調整

というプロセスを経て[3]、最終的にとりあえずの完成になります。

ゲーム産業での「仕様書」は、発注の段階での書類です。

集団ゲーム制作での解説文[編集]

発売禁止になってしまった書籍(おそらく。しかし何故?)『国際おたく大学―1998年 最前線からの研究報告』(岡田斗司夫ほか、光文社)に書いてあった事例なのですが、G.O.D.と言うイマジニア社のRPGゲームに対する大学生(岡田は当時、大学講師だった)の取材があって、そのGODの開発に参加した劇作家の鴻上尚史(こうかみ しょうじ)氏と、エニックスの堀井雄二(ほりい ゆうじ)氏とが、対談した経緯が、紹介されていました。

劇作家の鴻上は、ゲームに演劇のリアリティを入れようとして、スタッフに「間(ま)を意識したシナリオを書いてほしい」と要求したが、うまく行かずに難航したと体験談を述べています。

対談相手の堀井は、鴻上のその体験談に対し「『(※ここで3秒休止)』とか書くと良いですよ」と、指示書で具体的に書くと良い、とアドバイスした、と、岡田の書籍にある大学生のレポートにあります。

おそらくドラゴンクエストのゲーム開発でも、このように具体的な指定を必要に応じて出していた・いるものと思われます。

21世紀現代の、商業ゲームの現場でも同様であり、書籍『ゲームデザイン プロフェッショナル』にもありますが(※かぎカッコ内が引用)、「もっとかっこよく調整してほしい」という問題であれば、たとえば「もっと目立たせたいので、アニメーションのシルエットを全体的に今より少しだけ大きくしてほしい」[4]という具体的な指定が妥当でしょう。

集団作業に必要な書類[編集]

設計図[編集]

IT業界やゲーム業界では、集団作業で制作開始をしようとする際、まず、いきなり設計図を作るのではなく、まず先に試作品(しさくひん、英語で「プロトタイプ」proto-type)のプログラムを作り、企画で考えた各種システムなどのアイデアが有効かどうかを検証します。

そのプロトタイプで、企画のアイデアが本当に有効であるかを確認してから、もし有効だったら、本格的な制作を開始します。

もしかしたら会社によっては、企画会議(もしくは企画の打ち合わせ)よりも先にプロトタイプを作るかもしれません。

さて、会社へのプロトタイプ提出で、制作続行・制作本格化の賛同が会社から得られたとしましょう。

IT業界でも製造業でも、どこの業界でも集団作業で、制作の合意を作るさい、必要な書類は、おおむね、

作業者用の具体的な「完成予想図」

です。

しかしゲーム業界の場合、いきなり完成予想図に相当する「仕様書」は書けないので、書籍『ゲームデザインプロフェッショナル』によるとまずゲーム中の大まかな実装予定事項を記述した『企画概要書』という書類を作成することもあると言われています[5]。ただしこの「企画概要書」は、名前に「企画」とはついているものの、どちらかというと仕様書の方針を大まかに打ち合わせするための書類に近いので、いわゆる「企画書」とは異なります。

なお、一般のIT企業でよく書かれる「要求事項書」は、ゲーム書籍では紹介されていないので、おそらくゲーム業界では書かないのが普通だと思われます。(たとえば『ゲームプランナー入門』(吉冨賢介、技術評論社)や『ゲームプランナーの新しい教科書』(STUDIO SHIN著、 翔泳社)などを読んでも、『企画書』と『仕様書』は触れられていても、要求事項書については全く触れられてない。)

「技術職」[編集]

世間一般でいう「技術職」・「技術者」と、ゲーム業界でいう「技術職」とは、若干、意味が違います。

ゲーム業界では、グラフィックデザイナ-やサウンドクリエイターやプログラマーが「技術職」に分類されます[6]。ゲーム業界でいう「技術職」とは、「企画職」ではないという意味があり、プロデュ-サーやプランナーやディレクターなどの「企画職」でない製作スタッフのことです。なので、グラフィックデザイナ-やサウンドクリエイターも、ゲーム業界では技術職です[7]。プログラマーはもちろん技術職です。

企画書[編集]

  • PREP法

文献『ゲームプランナー入門』でも、企画書に限らず仕事の書類の文章構成として、なるべく結論を先に書いてほしいと述べられています。文献では、その例としてPREP法という文章構成法を紹介しています。

PREP法とは、

Point(結論)→Reason(理由)→Example(具体例)→Point(結論)

という構成の文章法です。

文献では、そのほかにもホールパート法やSDS法などもあると伝えているものの、これらの手法の共通点として、まず結論を冒頭で伝えて、続いて詳細を伝えるという方法であると紹介しています[8]

ゲーム業界だけでなく一般の業界でもよく使われる手法なので、覚えて置きましょう[9]


  • ゲームのルール

文献『ゲームプランとデザインの教科書』によると、ゲームの企画書には、かならずそのゲームのルールが必要です。なぜならゲーム性を決める中心的な要因は、そのゲームのルールだからです。よって、ルールの説明がない書類は、たとえどんなにキャラクター設定や世界観の設定があっても、ゲームの企画書とは言えません[10]

業界志望者などの「企画書」でルールの説明が無いものも多いようですが、しかし企画書にはルールを書くべきだと文献では述べられています[11]


  • プレイ人数

文献『ゲームプランナー入門』によると、新人や志望者がゲームの企画書を書く際、sのゲームの想定プレイ人数を書き忘れる人が多いようです。きちんとプレイ人数を書きましょう[12]。ファミコン時代とは異なり、現代ゲームではRPGであっても1人プレイ用とは限りません。


※ ここから先、セクション末尾まで文章の編集者が異なります。編集者Hによる文章です。なお出典のある部分は編集者Hではなく別の編集者Sによるものです。

企画書に関しては、よくない企画の典型例というのはあるようですね。特に特定人物のネームバリューに依存した企画は良くないし、批判の対象になることも多いようです。ゲームとしては、イラストレーターや声優に超大物を起用することを強調した企画書ですね。

出典として『テリー伊藤のお笑い大蔵省極秘情報』あたり、確実に特定はできませんが、木村拓也のタレント性に頼った企画は、著者のテリー伊藤によってよくない企画の例として指摘されていたようです。

もっともテリー伊藤という人物自身が、ビートたけしの面白さ、彼を起用したことの良さによって世に出て知られるようになった人物なので、そんな事言っていいのかね、などと現編集者は少し思いますが…。

また今回の本題、ゲーム業界でもそういう良くない企画書が提出されることは多いようです。元ゲーム業界人でゲーム評論家の あべひろき が、90年代の著書で、過去にゲーム関連会社に勤務してたときの体験談を書いています。企画書の精査をしているときに、「人気声優の○○さん起用!」と書かれていたものがあったが、あべ氏がその声優の所属する声優事務所に確認の電話をとると、なんの商談も声優とも事務所ともされていなかったという事です。

もっとも企画書とは企画に過ぎないのではないだろうか?これらの他人のネームバリューに頼った企画が良くないのは事実だが、企画が通って実現する見込みが決定する以前は、むしろ声優本人や事務所にアクセスすることはないのが普通だろう。

もちろん企画者がその事務者や声優と懇意にしてる場合は、あらかじめ話をする可能性はあるが、しかし企画段階ではそもそも現実のビジネスになる可能性はそれほど高くない。声優や事務所にとってもその段階でもっともらしく話をされても、むしろ困惑するだけではないだろうか?

ただこういう他人任せの企画は、「プロデューサー的企画」と呼ばれるようです[13]。クリエイティブな企画とは言えないわけですが、しかし商業的な娯楽作品には、クリエイターだけではなく、プロデューサーも絶対必要でしょう。

一般に企画でも他の仕事でも、他者の力や権威、その後の作業などに頼り切った態度は、どんな場所でも嫌われて批判されますし、それは職業の場だけではないでしょう。

また、ゲームの企画に関してもう一つの話題として、アメリカでも売ることに成功したドンキーコングの、ディレクターの宮本茂(任天堂)は、「人間の生理的なところを体感できるゲームを作れば、それがユニバーサル」、だと、語っていたようです[14]

「仕様書」、「企画書」[編集]

商業的なゲーム制作では、一般に、

発注 → 実装 → 調整

の過程を辿ります。

そして発注段階で重要な書類は、「企画書」と「仕様書」の二つです。まず『企画書』で作るゲームのコンセプトを固めてから、あとで『仕様書』で、より詳細に内容をを決める、という順序をとります[15]

企画書[16]は社内だけでなく協力会社にも見せる資料であり、開発者・協力者に対して手短かに、そのゲームの全体的なコンセプトを伝えるためのものです。

仕様書は、ゲーム制作では「設計図」であり、「完成予想図」であるといっていいでしょう。企画書よりより詳細にゲームの内容を決め、指定しています。

さて、話を進める前に、商業的に集団でゲームを作る場合の他の書類や必要事項の名称について、ここで簡単に書いておきます。

まず「発注書」とは,発注時に作られる、必要な書類群のことでしょう。「企画書」と「仕様書」も含みます。

「指示書」はむしろ、実装や調整段階でなされる、具体的なゲーム演出上の指定でしょうね。

試作品(しさくひん、英語で「プロトタイプ」proto-type)や企画会議(もしくは企画の打ち合わせ)なんて言葉も出てきますが、こういうのはあえてクドクド説明しなくても、直感的にイメージわきますよね。

『企画概要書』とは企画書とは異なるもので、仕様書に準ずる書類で、仕様書の方針を大まかに打ち合わせするためゲーム中の大まかな実装予定事項を記述している書類です。

『原案書』[16]は社内だけで企画がペイするかどうかの検討を決算書などを参考に分析・会議するための書類です。

こういう書類や用語に関する言葉の使い方は、商業的集団的なゲーム制作の場として妥当と思われるものをまとめてみましたが、もちろん職場によって、会社によって使い方や意味が微妙に変わってくる場合はあるでしょう。

さらにゲーム以外の一般IT業界や製造業でもそれぞれの慣習があり、今回の説明が成り立たない、そしてそこはより一般的な職場ですから、それぞれより一般的な言葉の使い方があると思います。

さて、コンセプトの具体例として、書籍『ゲームプランとデザインの教科書』によると、たとえば『ポケットモンスター』のメインのコンセプトは、「通信ケーブルを伝わって、ポケモンが入ったカプセルが移動して交換する」、が始まりだそうです[17]

また、書籍『ゲームプランナー入門』(吉冨賢介 著)によると、『メタルギア』シリーズのコンセプトは、「敵に見つからないように進む」、とのことですね[18]

イラストや音楽の発注は、一般的には企画が決まった後でしょう。

そもそもイラストレーションや音楽を対価を払って提供してもらったとして、それを実作品に使用しないのは、作者にとっては不本意なことだと思います。

アニメーターの故大塚康生氏は、アニメーション演出家が安易にアニメーターに大量の絵を描かせ、そこからいいもの、利用できるものだけ取捨選択する方法を批判していましたし、一般的に手仕事には作者の思い入れがありますから、安易な大量生産品と同じ取り扱いはできないと思います。

もっとも一方で、あるアメリカの日本人アニメーターが、同僚の日本人アニメーターが、自分の描いたものを日本の家族や友人たちが見ることができないことを不満に思っていた、という事を批判的に語っていたのを、現編集者は聞いたことがあります。

しかしゲームの場合、例外的にイラストや音楽が先行する場合はありますね。

RPG『クロノトリガー』は、企画の当初からイラストレーターをつとめた漫画家・鳥山明のイラストがあって、それをもとに作品を作ったと、鳥山のマンガの編集者であった元・少年ジャンプ編集の鳥嶋和彦は述べています。[19]決めシーンなどのキービジュアルを先に決め、それに合うように設定を練りこんでいくという方式で、クロノは作られたようです。

企画書の制作ツールとしては、清書としては、オフィスソフトの「PowerPoint」と、アドビの「Illustrator」、または、アドビのソフトウェアは高価なので代わりにフリーソフトの「Inkscape」および「GIMP」がよく使われます[20]。なお、Illustrator および Inkscape は、ベクトル画像を描画するソフトウェアです。

ただし、下書きなどでは、タッチペンと何らかの画像ソフト、またはタッチペン用メモソフトで下書きすることもあります。

業界で、ゲームプランナーと呼ばれる職種は、仕様書作成や進捗管理、テスト&デバッグ、スタッフとのコミュニケーション、などが仕事ですね[21]

また、ゲーム制作に関して、だれもが様々なアイディアを持っていると思いますが、メモを取って、もし忘れてもメモで思い出せるようにするといいですね[22]

アマチュアの企画なら、実際にプロトタイプ(プレイできる試作品のこと)を作って実作品で企画、仕様を説明してしまったほうが早いかもしれません。

参考文献『ゲームプランとデザインの教科書』でも、(試作品を)「ゲームプランナーを志す中で企画書や仕様書を書きながら、ぜひ自分でも作ってみましょう。プログラムや3Dモデルを簡単なものでいいので作ってゲームに仕上げてみましょう。」と述べています[23]

上記の本の図表によると、企画書では、「競合情報」、「世界観」、「ストーリー」なども記述して欲しいようです[24]。世界観とストーリーが分けられているのです。

物語とその舞台ですね。我々自身もこの世界で自分という役を演じている役者ですよね^^

ゲームの企画書とアニメーションの企画書

商業アニメーションの世界では、企画の段階でストーリーの概要が決まっているようです。ただこれは、アニメーション作品の企画として、当然に必要とされる要素であるから記述されているわけで、実制作の過程で、実際のスタッフの意向により大幅に変更されることもあります。また、これらの企画では、キャラクター設定やキャラクターイラストのデザインも当然必要であり、かなり明確な形で提出されています。

たとえば、アニメ業界の企画書ですが、1990年代のアニメ『新世紀エヴァンゲリオン』の企画書の掲載されている『新世紀エヴァンゲリオン (ニュータイプ100%コレクション) 』(1997年2月28日初版発行、85~88ページ)を読むと、『企書画』の段階でもう、キャラクターイラストが主役だけでなくその友人や周囲の大人なども含めて、ほとんどのキャラクターでイラスト紹介されており、さらに全部の話数ぶんの粗筋と見せ場・意図を2~3行ていどで説明しています(ただし第1話と最終3話(24~26話)のみ説明が5行以上くらいと長い)。

因みに現編集者は実際にアニメーション業界で企画書を書いたことがありますが、その時に上司、制作会社の重役に指摘されたのは、1クール(3か月)か2クール分の実際のストーリーの具体内容を書いてほしい、との事でした。

一方ゲーム業界では、そういうキャラクター設定やストーリーは、企画段階では決まっていなくて、もし書かれていても邪魔だと感じられるようです[25]

業界の企画書で、強調してほしい内容とは、ゲームシステムと、そうシステムを設計した根拠のようです。なぜなら、ゲームの企画書でいう「コンセプトが重要」、と言う際の「コンセプト」の意味とは、ゲームシステムやゲームルールを設計した根拠のことだからです[26]

とはいえ、ゲーム業界の企画書でも、ゲームの世界観が「中世西洋ファンタジー風」なのか、「現代日本」か、「近未来SF風」なのか、などの設定はある様です。ネット上で公開されている商業ゲ-ム企画書からその様子が分かりますが、しかし、最初の企画書の段階で決まってる世界観はその程度まで、です。

背景としては、ビジネスモデルが根本的にアニメーション業界とゲーム業界とでは違う、という事情があるのでしょう。


キャラクター重視の物語論

アニメ―ション業界のビジネスモデルは、キャラクタービジネスだと言われています。1990年代の徳間書店のアニメーションに関する書籍(アニメージュ10周年記念)で、徳間の編集者が1980年代のアニメ業界を振り返ると、これはキャラクタービジネスだろうと、たとえば銀河鉄道999のアニメ―ションの人気も、メーテルなどのキャラクターの人気なのだという分析があり、アニメージュ創刊当時の『銀河鉄道999』特集では、ストーリー解説ではなく、キャラクターに焦点を当てた記事を組んだと、述懐(じゅっかい)しています。

また、漫画産業もキャラクター重視のようです。主人公に共感させるための様々な演出が凝らされている。そして主人公が身近に感じられることが重要だと指摘されています[19]

これは日本人が物語軽視というよりは、海外でも同様であり、むしろ物語とはキャラクターを描くという要素が非常に大きいという事でしょう。多くのミステリの中でも「シャーロック・ホームズ」や「007」の人気が非常に高いのも、キャラクター性と結びついた作品だからでしょうね[19]

1982年頃『鳥山明のヘタッピマンガ研究所』では、おおむね「マンガとは人間を描くことだ」という主張がなされています。

現編集者の記憶では、漫画がキャラクターだという主張を強くしたのは、漫画原作者であり、劇画村塾の開設者である、故小池一夫氏でしょう。上述の書籍の共著者、さくまあきら氏も、劇画村塾出身ですから、さもありなんということですね。

アニメ評論家の岡田斗司夫氏は、対談集『マジメな話』で、「古代ギリシア人や古代ローマ人はとても論理的で学問も発達していたが、一方でギリシア神話やギリシア悲劇が普及していた、人間には物語が必要なのだろう、自分達の社会の仕組みを、物語になぞらえて理解する、物語が学問や科学に匹敵する」といったことを述べていました。

ギリシア神話では実に人間的な神々の物語が語られていきます。

また、政治学者小室直樹氏は、別の書籍、おそらく、『日本人のための宗教原論』あたりで、「幼少期の子供にとっての、父親の力強さと畏怖のイメージ」こそが神のイメージだろうと述べています。ギリシア神話の最高神ゼウスは、明らかに父性を示していますよね。

これはユダヤ教やキリスト教の神のイメージだと考えてもいいと思います。この辺w:父なる神あたりに面白い記述がありますし、一方でイスラム教は神に父性を見出さない、などの興味深い分析も書かれています。

また、RPGゲーム『真・女神転生』では、裏設定ですが、作中の「悪魔」とは、力の象徴であり、それは父親を暗喩しているというコンセプトがあります(たしか公式ファンブック『CLUB邪教の館』あたりに記載がある)。だからこのゲームの主人公は、父親がいない母子家庭の子供だという事になっています。


ゲームにおけるキャラクター

ゲームの世界は、ソーシャルゲームや美少女ゲーム等はありますが、一般的にはキャラクター重視のメディアではないようです。シューティングゲーム『ゼビウス』のキャラクター性とか、『平安京エイリアン』のキャラクター性など、想像力を最大限に駆使すれば見出せないことはないですが、常識的にはキャラクターの魅力は提供されてはいないでしょう。

ゲーム学という概念を推進している人達は、ナラティブ(「叙述」という意味)といって、スーパーマリオなどのように作中にストーリー説明文が無いゲームのことを説明しているようです。

今現在では、可愛いキャラクターや恰好いいキャラクターを作品に取り込めるのなら、それを除外する必要はないでしょう。しかし現実の人気ゲームでは、キャラクター性があいまい、あるいはほとんど見出せないゲームも多いですよね。

ゲームのキャラクターは、開発途上で変更される可能性もある。海外展開しているゲームは、相手国の風習、社会状況に合わせて、キャラクター設定を変える場合もある。

今現在は、ソーシャルゲームでもキャラクターゲームは人気ですが、昔はそうではありませんでした。1990年代は、多くのゲームファンの間では、「キャラクターゲームはつまらない」と言われていました。

2002年にシリーズ発売開始されたRPG『ドットハック』シリーズの企画コンセプトは、面白いキャラクターゲームを実現することであり、2003年当時の社長(松山洋)がラジオ番組『ドットハックレイディオ』に出演した時に、「キャラクターゲームがつまらない」という一般的に言われている常識を打破したい、それがコンセプトだ、と述べていました。

しかし実際には1990年時点で魅力的なキャラクターゲームもありましたし、大ヒットすることは無くても、一部の大きな人気は得られていたようです。


企画が実制作に移ること

1990年代後半に書籍を出し始めた、元ゲーム業界人・阿部広樹氏は、ゲーム会社から請け負って、そこで頓挫した、或いは難航した企画を練り直しする仕事をしていたようです。彼の著作ではその経験、経緯が語られています。

扱った一つの企画が、ガンダム風の巨大ロボット操作ゲームで、企画として完成度の高いものでした。

主要機体の巨大ロボットのグラフィック設定画は線画が完成していて、機体パイロットである主人公の顔グラフィック線画もある、ロボットの設定サイズ(「全長○○メートル」、「主要武器:○○」など)なども含む、仕様書がすでに用意されていました。

機体の名前には「メタトロン」や(たしか)「サンダルフォン」と、ネットの普及していなかった当時では調べるのにも手間のかかるユダヤ教の大天使の名前がつけられていました。

阿部氏も、このゲームは実現するだろうと、期待を込めて企画を進めていたようです。

しかし現実にはこのロボットゲーム企画は対象のゲーム会社では採用されず、実際に制作されることはありませんでした。このようにゲームの企画は、企画だけで終了してしまうものが沢山あります。

一般的に商業ゲームの製作は、本当にペイするかどうか、経営者や出資者の審査、判断の上、実制作に取り掛かるでしょう。

企画を作る方も仕事として取り組んでいるのですから、「没になるかもしれない」といって手抜きするはずもなく、内容的にも、前設定の完成度としても、どれも相当の力と手間暇をかけて企画を練りこんでゆくでしょう。

しかし結果は結果としてありますよね。採用される保証はないしされないほうが実際多い。その判断が正しかったかどうかはまた別の話ですがね。


他業種、一般的な意味での『企画書』

企画書にもいろいろな段階があります。

  1. 本当に企画の初期段階の、内部関係者しか見ない、思いつきを書きなぐったような企画提案の書類(厚さはせいぜい2~3ページくらいまで?)
  2. 企画が熟成してスポンサーや外部に見せられるようになった段階、もしくはその直前くらいの企画書(10ページを超える程度)
  3. パワーポイントなどを使ってプロジェクタ-で見せるプレゼン資料の「企画書」

多くの業界の企画書で学生や外部の人間が見るのは 2.か 3.でしょう。

1990年代後半のゲーム評論家の阿部広樹の他者との共著による書籍によると、彼はゲーム業界で企画に関するトラブルを解決する仕事をしていたようですが、ある案件で、「当時の人気アニメ声優を起用!」など書かれた企画書をトラブル解決のために扱いましたが、彼らが調査した時には相手先のアニメ声優および声優事務所には全く話が行っておらず、対応にも難航したようです。ただ、本Wikiの別の場所でも指摘しましたが、企画時点では、その手の手続きを踏む必要はないでしょう。企画は企画にすぎませんし、実現の見通しが大きくはないその時点で話を持ってこられても、声優も事務所も、対応しようがないと思う。ただ、前編集者の記述では、許可をとれそうな見込みもないと書いてあるから、よほどのビッグネーム声優、要するにその声優の知名度だけをあてにしている企画ですから、悪い企画の例として非難されても仕方ないのかもしれません。しかし現編集者がさらに邪推、想像するに、彼らに企画トラブルの解決を依頼したゲーム会社は、自分たちは零細で知名度もパワーもないので、とてもその有名声優にはアクセスできない、ですからトラブル解決を稼業にしている業者なら、上手にその声優にアクセスしてくれるのでは?という期待があったのではないでしょうか?だとしたら、この事案に対する阿部氏らの態度、そして後になってわざわざ自らの著書でその出来事、関係者を愚弄して、それで自分たちが正しいかのように言うこの人物の姿勢は、職業人、仕事人として問題があるのではないでしょうか?

さて、ある程度企画が本格化してくると、スポンサーに提示するプレゼン用の資料とは別に、詳細な設定や企画意図を説明する、「詳述企画書(ここでの仮の名称)」も作られていきます。この書類は今後の作業のためのひな型の意味もあり、具体的にどんなキャラクターが出てくるか、イラストなども描かれます。

因みに、「ゲーム 企画書」でグーグル検索してみると、企画書としては 1.~3. そして今書いた「詳述企画書」が混然と表示され、書類として種類や趣旨は明確化されていないようです。企業が求職者を採用するために、企画書を求める場合は、プレゼン資料が最適のようですね。採用担当者にとって一番読みやすい資料だからでしょう。

企画書として、説得力のある内容なら、採用され実制作に移る可能性も高くなるのでしょうね。そのために指摘される事として、冒頭部分で、この企画と既存の作品の違い、今までの状況からの改善点、そして実際の改良の実現の見通しと方針を示すといい様です。これは「企画意図」や「コンセプト」と呼ばれますね。

「改善点→(競合他社の)現状説明→改善案の詳細」を、詳細企画書で段階的に説明するといいですね。新聞記事の書き方で、起承転結ならぬ「結・起・承」(けつきしょう)というのがあるので、それを参考にするのもいいでしょう。

また、売り込み先の消費者として想定しているターゲット層の指定も必要です。年齢はいくつくらいなのか、性別は男か女か、などですね。

企画の詳細を作りこんである場合や、すでにゲームソフトを実装してある場合のシステムの説明では、単にフローチャートを図示するだけでなく、そのシステムでプレイヤーは何ができるのか、簡単な遊び方の概要説明、等を加えるといいですね。


日産自動車の社外ゲスト講演会の例

別のコラムで自動車会社の例が出たので、ついでに話します。

自動車会社の日産自動車では、過去に製造業とはまったく関係ない異業種のベテランなどをまねいて、 ニッサン社内の営業マンや企画担当などに対して講演をしてもらうことをしていたことがあります。その講演会で、アニメ会社の人を招いて日産社内で講演してもらった事例もあります。

テレビアニメ『輪廻のラグランジェ』が2012年に放映されていた前後、日産がそのアニメに取材協力などで協力していたので、CG雑誌などで日産の講演会の例が紹介されていました。

アニメ業界では、実在しない物体のイメージを、勘に頼るなく絵コンテなどで安定的に設計してイメージ共有するので、 ほかの業界でも企画などの参考になることもあります。

実際、日産の社員はそのように考え、なので、アニメ会社のお偉いさんに講演してもらったあと、「もっと話を聞かせてほしい」とアニメ業界の人に要望し、 それによって「では、この会社(のちにラグランジェ制作するアニメ制作会社)を紹介しますね」という感じで紹介してもらったアニメ会社との講演が背景となって、 のちにアニメ『輪廻のラグランジェ』が制作される際には取材にも快く(こころよく)協力させていただくことになった、という経緯があります。

さて、ゲームの『仕様書』はそのゲームの設計図なので、起こりうる全てのパターンを網羅して設計を指定する必要があります。


検品、検収

さて、一般に技術系の業界では、図面などの設計図は、検品のさいのチェックリストを兼ねています。(ただし、ゲーム業界での「仕様書」が検品チェックリストを兼ねているかどうかは、出典不足により現状2022/01月では不明です。)

ただし検品自体はゲーム業界でも当然ながら行われており、協力会社などから納品されたプログラムなどが仕様を満たしているかを検品します。

そして、納品された成果物が検査に合格したら、それを合格物として認めたうえで発注者が(協力会社などからの)納品物を受け取ります。


発注者が、協力会社などから送られてきた納品物を検査(受け入れ検査)して、合格していることを認めたうえで受け取ることを「検収」(けんしゅう)といいます。 ゲーム業界でも『検収』という用語を用います[27]。ゲーム業界の仕様書を書く場合も、こういった検収のことを考えて書くべきでしょう。


ゲーム業界の場合ですが、もし、納品される品物が仕様を満たしてない場合、けっして合格品としてはいけず(つまり「検収」してはいけず)、(発注者は)協力会社に作り直しを要求します[28]


なお余談ですが、営業マンなどが見積もりをする場合、ゲーム業界では仕様書をもとに見積もりをする[27]ようです。

ただし、外注テストなどは別でしょう。書籍『ゲームプランとデザインの教科書』によると、最近はテストを外注に出す場合も多いので、その場合、テスト用の資料を作成する必要が生じます[29]

なお書籍『ゲームプランナー入門』(吉冨賢介 著)によると、バグチェックであっても、(※カッコ内wiki補: 外注でない場合などは)「仕様書」がバグチェックのための判断基準としての資料になります[30]

原則、「仕様書」に書かれてある仕様こそが「正しい」仕様です[31]

また前提として、開発後半のデバッグ段階などのバグチェックの段階に入る前に、仕様書を最新のゲームの状態とそろえなければなりません[32]

そもそも知能労働の現場での作成工程は[編集]

まず完成予想図を示す[編集]

仕様書はゲームの設計図です。仕様書のとおりにプログラマーやグラフィッカーは作業をすすめます。ただしゲームの場合、いきなりは完成図を決めるのが困難な場合があります。その場合、段階的に、決められることを先に大まかに決めていくようです。実際、文献『ゲームデザイン プロフェショナル』によるとゲーム業界でも会社によっては、大まかな「企画概要書」と、より詳細な「仕様書」により、段階的に仕様を決めていったりするようです[33]

なお、書籍『ゲームデザイン プロフェッショナル』によると、ゲーム業界でも、(設計図ではなく指示・発注ですが)あいまいな指示や発注は事故のもとだと、認識されており、たとえば「とにかく、かっこいい感じでお願いします」といった指示は事故のもとだと認識されています[34]

もちろん後述のゲーム業界での「裁量」のように例外もあります(なお国語的には「原則」「の対義語は「例外」)。しかし、あくまで技術系の仕事での「設計図」というものの原則は、極力、あいまいさがない事が必要なのです。

例外的にゲームの場合、ある程度は発注では、発注相手の裁量にゆだねたほうが良い場合もあります[35]。しかしその場合も、具体的にどういう実装予定のもので、どこに裁量を与えるのかを具体的に依頼する必要があります。これについてはwikiでは短い文章では引用できず、長い文章を引用すると著作権的に問題あるので、裁量の発注について詳しく知りたい人は書籍『ゲームデザイン プロフェッショナル』を買って読んでください。


各機能の完成予想図の決定稿[編集]

ゲームソフトにかぎらず、なにかのソフトウェアの完成予想図を描くとき、それぞれの画面を基準にして書くと、相手に伝わりやすいようです。

おそらく、人の目で画面は見えるので、集団内で確認を取りやすいのでしょう。


たとえば、

△△モードの××画面
    Aボタン: ダッシュ(走る)。押すとキャラが十字キーの選択方向にダッシュするようにプログラムする
    Bボタン: ジャンプ。押すとキャラが上方向にジャンプするようにプログラムする

のような、それぞれの画面・モードでの機能の満たすべき情報の一覧の書類を作業者に伝えると、良いかもしれません。

IT用語では、このように、ソフトウェアをユーザー視点でも見たときに製品がどういう条件を満たしているべきかを指定した仕様のことを(IT用語では)「外部仕様」と言います。

なので、ソフトウェア設計者は、すべてのモードについて、こういった(画面仕様などの外部仕様を中心とした)一覧を用意する必要があります。

これが、プログラマーにとっての完成予想図になります。


なお、(外部仕様でなく)「内部仕様」とは、ソースコードがどうなってるか、という仕様です。

ゲーム業界では原則的に、内部仕様については、書かないようです。

ただし、実際は程度問題であり、設計しようとしている項目がプロトタイプのどのファイルや変数に相当するかがゲーム『仕様書』に書かれるのが通例だと、ネットでは言われています。


さて、外部仕様について、「画面仕様」のほかにも「外部仕様」があります。ゲームの場合、アクションゲームのモンスターの動き方のパターンも「外部仕様」であり、あるいはRPGのダメージ計算式も「外部仕様」であり、なぜ外部仕様かというとプレイヤーから見たら確認できるので(つまり外部仕様であるので)、ゲーム仕様書では、それらの仕様(敵の動き方、ダメージ計算式など)も指定することになるでしょうか。

ゲームの仕様書はけっこうな割合が画面仕様が中心的になりますが、しかし画面仕様の他の外部仕様もゲームの仕様書では指定する必要があるので、そこは気をつけてください。

※ 例[編集]

完成予想図どうしでは、説明はあまり重複しないようにする必要があります。

なぜなら、もし重複させて他の書類の参照をすると、もしその参照された側の予想図Aで設計内容の変更が起きたときに、参照する側の予想図Bにも設計変更が必要になってしまいます[36]

なので、完成予想図では、説明のための重複は不要です。これは、製造業の製図でも同様です。製造業でも、ひとつの末端部品の図面では、他の図面は参照しないようにします。

さてゲーム業界の話題に戻りますが、学生にはこのような完成予想図の考えかたは、ちょっと分かりづらいと思いますので、たとえばウディタのサンプルゲームを具体例をあげて、説明します。

仮に、このウディタのサンプルゲームを、新たに仕様書として書き起こすとしましょう(仮にですよ。すでにソフトはあるので実用的には、もうサンプルゲームに仕様書は不要です)。

たとえば、ウディタのサンプルゲームは、メニュー画面で、上から順に

相談
アイテム
特殊技能
装備
システム
セーブ

というふうに6つのコマンドがあります。

上から4つめに「装備」というのがあって、それにカーソルを合わせた状態で決定ボタンを押すとキャラクター選択に移り、十字キーで目的のキャラクターを選択して決定ボタンを押すと、装備画面に移ります。


さて、もしこれを仕様書にする場合、たとえば装備キャラクター選択の仕様での説明の文章では、あえて、


装備キャラクター選択画面遷移直後の変化
 メニュー欄に「装備」コマンド位置に決定後カーソル画像「○○○.bmp」を表示。
 キャラクター選択欄のカーソルの点滅が開始。キャラクター選択用の点滅用カーソルの画像は「△△△.bmp」。
   
ボタン押の反応
  キャラ選択欄で十字キーの方向にいる隣または次のキャラクターを選択でき、そのキャラの選択欄にて点滅カーソルが点滅表示される。
  決定キーを押すと、選択中キャラクターの『装備部位の選択画面』に移る。
  キャンセルキーを押すと『メニュー画面』に移る。

画像リソース
  ○○○.bmp :メニュー欄用の決定中カーソル画像
  △△△.bmp :キャラクター選択欄用の点滅用カーソル画像

という感じの、その画面とやりとりする相手先の画面の名前と、あとはその画面の読み込むファイル等しか、他の画面や他ファイルについては書かないほうが良い、というワケです。

※ 実際はもっと多くの変化がウディタのサンプルゲームであるだろうが、説明のため単純化している。
※ 上記の仕様書の書式の参考文献として、吉富賢介『ゲームプランナー入門 アイデア・企画書・仕様書の技術から就職まで』、技術評論社、2019年5月2日、221ページ、の例『各画面の仕様書の例』の書式を参考にした。

ついつい学生さんとかだと、 『装備部位の選択画面』に移ったあとの説明も続けて書いてしまいがちです。しかし、そういうのは別途、たとえば『装備フロー仕様書』みたいな仕様書を作成せよ、と考えるのが良いでしょうか。

なぜ別途に分かるべきかというと、もし仕様変更で、『装備』コマンドの位置が(サンプルゲームでは上から4番目だが)上から6個目に変わったりしたら、「メニューの装備コマンドは上から4番目にある」と書いた書類は全部作り直しになってしまいます。

そういう修正時の書類の作り直しの手間を省くため、あえて書類をモジュール化するのです。当然、そのままでは全体像は把握しづらくなりますが、しかし全体像の把握については、さらに別の全体像把握のための専用フローチャートなどを書類に設けるなどして補うことによって、修正の手間がなるべく波及しないようにします。


さて、「装備フロー仕様書」みたいなのを作るときは、たとえば

装備フロー仕様
  
        【       メニュー画面        】
決定ボタン ↓                    ↑ キャンセルボタン
        【   キャラクター選択画面    】
決定ボタン ↓                    ↑ キャンセルボタン
        【      装備品 選択画面      】

のようになるでしょうか。

なお、フローチャートの作図をしたい場合は、オフィスソフトのパワーポイントの図形描画の機能で作図が可能です。
またなお、フローチャートの描き方はJISで決まってるので、ソレを参考に。というか中学校の技術家庭科でも習う。


また、ウディタのサンプルゲームの装備部位の選択画面では、

右手
左手
身体
装飾1
装飾2

と5つの項目があります。

もし仮に仕様変更で、部位の名称が変更され、

武器
身体
装飾

とかに名称の仕様が変更したりすると、「装備部位の選択画面の「右手」選択にカーソルの合わさった状態で移る」とか書いた書類は、すべて作り直しです。


なので、『メニュー画面』とか『キャラクター選択画面』とかでは、そういう他画面である装備部位選択画面についての個別具体的な項目の名称(「右手」とか「左手」とか)や移り方の詳細は書かないで、キャラクター選択画面の仕様では単に「選択中キャラクターの『装備部位の選択画面』に移る。」と遷移先の画面名だけを書くべきか、あるいは「画面の変更時は原則、その画面のいちばん上のメニュー項目にカーソルの合わさった状態で画面が移る」とか、どこかの仕様書に書いておいて、あとはその説明を今回も引用するかすればいいだけです。


また、装備コマンドのフローを書くときは、

あまり、

マップ画面 → キャンセルボタン → メニュー画面 → 「装備」を選択で決定ボタン → キャラクター選択 → 決定ボタン → 装備品選択画面

と設計図の段階では、続けて書くべきではないでしょう。

こういうのは、意味のある内容ごとにいくつかにフローを分解し

メニュー選択フロー
   
        【         マップ画面        】
決定ボタン ↓                    ↑ キャンセルボタン
        【        メニュー画面       】


というメニュー画面を選択するためのフロー仕様書と、

もうひとつのフロー図面は、

装備関係フロー
   
         【       メニュー画面        】
決定ボタン ↓                    ↑ キャンセルボタン
        【   キャラクター選択画面    】
決定ボタン ↓                    ↑ キャンセルボタン
        【      装備品 選択画面      】

という装備関係のフローとに2分割するのが良いでしょうか。

このように、意味的にまとまりのある単位ごとに階層をフロー分割するのが良いでしょう。

かといって、階層を5分割とか10分割とかすると、まるでゼネコン多重下請けみたいになって、かえって見通しが悪くなりますので、なるべく2分割までにするのが良いと思います。(せいぜい3分割まで)

さて、フロー同士の関係の記述では、別途、

【メニュー画面仕様】
   
表示項目リスト
決定ボタンで下記の項目を選択できる。
 ・相談      :決定すればメニュー相談フローに移行
 ・アイテム    :決定すればメニューアイテムフローに移行
 ・特殊技能    :決定すればメニュー特殊技能フローに移行
 ・装備        :決定すればメニュー装備フローに移行
 ・システム    :決定すればメニューシステムフローに移行
 ・セーブ      :決定すればメニューセーブフローに移行

 非表示項目
    ・キャンセルボタンでマップ画面に戻る 

とでも書いておけば済むでしょうか。


なお、各画面での遷移先の画面の説明と、フロー図での遷移先の画面との説明が重複していますが、これは実務でも構いません。

参考文献の 吉富賢介『ゲームプランナー入門 アイデア・企画書・仕様書の技術から就職まで』の209ページ「状態遷移フローの例」と211ページ「各画面の仕様書の例」とでも、遷移先の画面の説明はそれぞれ重複しています。


一枚の図面の中では内容重複はオッケー

なお、一枚の仕様書の中では、内容の重複はオッケーです。

たとえば、機能の似たモノを2個つくるとき、

2個目の説明では、「○○については△△と同じ」のように、「~~~と同じ」というふうに説明できるから、です[37]


なぜなら、この場合なら、他の図面を参照する必要が無いので、一枚のその図面の中で完結するからです。


しかし、この場合でも、なるべく二回目以降の説明では「○○については△△と同じ」のように、「~~~と同じ」というふうに説明すべきです[38]

あまり、具体的な仕様の文は、二度目からは掲載しないほうが良いのです。

なぜなら、もし参照先である一度目の説明の仕様に設計変更があると、もし具体的な仕様の文を2度目以降にも掲載した場合には、修正のさいに二度目・三度目の説明も修正することになってしまいます。

で、よくミスとして、二個目以降の修正をし忘れるミスがあります。

その他

暗黙の前提ですが、画面名やファイル名などの名前を決める際には、具体的な名前をつけましょう[39]

たとえば、上述のウディタのサンプルゲームの画面をもしアナタが命名するなら

「マップ画面」、「メニュー画面」、「装備キャラクター選択画面」、「装備部位選択画面」などのように、です。


当然のことのように思えますが、しかし、おそらく新人にこういう図面を書かせる仕事を依頼すると、新人によっては、「画面1」、「画面2」、「画面3」、…のような具体的でない名前をつける場合があります。

あるいは、「メイン画面」、「メニュー画面」、「サブメニュー画面1」、「サブメニュー画面2」、…というパターンも考えられます。

しかし、そのような抽象的な命名は他人に伝わりにくいためやめましょう。


要求事項書はゲーム業界では書かない場合もある[編集]

IT業界でいう「要求事項」とは、顧客などから、完成品の満たすべき要件を聞き取ったりしたりして、完成品の満たすべき要件をまとめた書類のことです。

しかしゲーム業界では、ゲームプランニングの書籍を読んでも要求事項書は紹介されてない状態です。(たとえば『ゲームプランナー入門』(吉冨賢介、技術評論社)や『ゲームプランナーの新しい教科書』(STUDIO SHIN著、 翔泳社)などを読んでも、『企画書』と『仕様書』は触れられていても、要求事項書については全く触れられてない。)


個人製作のゲームでは、要求事項書は、まず不要です(自分で作ればいいので)。

個人製作では要求事項は不要ですが、比較のために下記に概要を記載しておきます。

まず、要求事項書は、発注者と受注者の両方の打ち合わせによって書きます。

なおゲーム業界でも、(要求事項書ではなく)発注書ですので立場は逆の種類ですが、その発注の成果物が作中でどういう目的で使われるのかなどの意図・用途を伝えるのが良い[40]とされています。

データ暫定値[編集]

ゲーム中の、たとえばRPG武器の「攻撃力」などのデータの数値は、あらかじめ作者が、すべての項目の想定値を具体値で設計図に記述します [41]

CSVファイルなどにエクセルで記述しておきます。


【剣データ暫定値】
銅の剣: 攻撃力 7
鉄の剣: 攻撃力 18
ハガネの剣: 攻撃力 37
ミスリルの剣: 攻撃力 70
ほのおの剣: 攻撃力 57
(※ 剣ではランク5は欠番とする)
デスブリンガー: 攻撃力 150
備前長船: 攻撃力 250
聖剣エクスカリバー: 攻撃力 450
魔剣レーヴァテイン: 攻撃力 450

みたいに、暫定値でいいので、とりあえずの具体的指示も必要です。


ただし、これはあくまで暫定的な値でありますので、今後の調整で変更する可能性があります。

データ仕様書[編集]

データ仕様書とは、たとえばRPGなら

攻撃力: 敵の守備力との計算によってダメージを算出する

のようなパラメータ計算式の定義を行った仕様書のことです[42]


そして、この「データ仕様書」は、デバッグのための資料になります。デバッガーが、この資料と実際の動作を照合することで、仕様どおりにプログラムが動いているかを確認します[43]

どうもアイテム(「やくそう」とか「毒消し」などのアイテム)価格などの「100」(100ゴールド)とか「200」(200ゴールド)とかの具体値のあるデータ表のことをSTUDIO SHIN 氏は「仕様書」と言っている[44]。本当は「100」になるべき数値が「200」になっている場合、「仕様書」で簡単に確認できるとSTUDIO SHIN 氏は言っている。)


一般に、RPGの仕様書は、すごく分厚くなるといわれています。(アニメ評論家の岡田斗司夫が1990年代のむかし、彼の言うには、彼の伝聞によると、ある有名RPGの仕様書は、その書類の量の表現として(ページ数ではなく)キログラム単位で表現されるくらいだと言われています。岡田さんは彼の著書『オタク学講座』などの書籍で、そういった伝聞を述べています。有名作の仕様書だと、ちょっとした電話帳みたいに分厚くて重い書類が、場合によっては何冊かあるらしいです。おそらく、データ台帳に、攻撃力などのデータだけでなく、さらに設計の背景となる要求事項などもマトメて書いた上での重量でしょう。)


攻略本と『仕様書』

ゲームの攻略本にある、アイテムの効果値や、敵の能力値などといった数値の一覧などは、おそらく、そのゲームのデータ台帳から、転記されていると思われます。

よく、「仕様書をもとに攻略本が作られる」と言いますが、しかし攻略本の制作に必要なのは、プログラム部分の設計図などではなく、実際に入力された各データを記載したデータ台帳のハズです。


ただし、実際には市販の攻略本には、記載ミスなどもあります。

また、制作側が情報を隠していたりして、攻略本に記載された情報と、実際のゲームプログラム内の数値とが違っている場合もあります。


たとえば歴史シミュレーションゲームの『三国志』シリーズ(コーエーテクモ)での武将・呂布(りょふ)の武力パラメータは、攻略本では武力「100」ですが、実際のプログラム内部では武力が120になっている事が、現代ではユーザーたちの解析によって解明されています。

また、ファイナルファンタジーシリーズ(スクウェアエニックス)では、FF4~FF6あたりの攻略本で、修正前の間違った情報をそのまま攻略本の出版社に教えていて、そのため内容が微妙に違うということを制作当事者が暴露しています。「盗賊のスキル『盗む』で、このモンスターから低い確率で盗めるアイテム」のような感じの説明で紹介されているアイテムが、実は絶対に盗めない、とスタッフが何かのインタビューで暴露しています。

あと、FFスタッフの彼らはいちいち公表していませんが、スーファミ版のFF5の攻略本に「モンスターのオメガに、スキル『魔法剣』サンダガ + スキル『乱れうち』 が効くので、これで簡単に倒せるぞ」みたいな説明がありますが、これも攻略本のマチガイ情報であり、実はスーファミ版の初期ロットでは、乱れうちでは魔法剣がキャンセルされますし、仮にスキル『魔法剣』が効いていたとしても効果が弱く、敵の反撃技の攻撃回数が「乱れうち」で4倍に反撃が倍増されているのでプレイヤーが負けてしまうのが真相です。

なのに、ネットの某・匿名掲示板の自称ゲームファンたちは、こういう攻略本の編集の事情を知らずに、いろんなゲームの攻略本情報を鵜吞みにしている人たちのくせにゲーム通を気取っている情報弱者ですので、ネット掲示板なんて信用してはいけません。


他部署との連絡の仕事をするのは誰なのか[編集]

ゲーム業界では、プランナーと言われる役職の人が、連絡網の中心になって、いろいろな部署のあいだの情報伝達をします。


ディレクター ━━━ プランナー ━━━━┳━ プログラマ
                     ┃
                     ┣━ グラフィッカー
                     ┃
                     ┣━ デバッガー

のような感じです。(ディレクターの上に、さらにプロデューサー、プロデューサーの上には社長などがいるが、省略する。)

このプランナーは、ゲーム業界の場合、中間管理職のような権限もあって、各部署(プログラマ部署やグラフィッカー部署など)とディレクター(監督みたいな役職)のあいだのやりとりもします。


※ 一般の企業での連絡網の場合については、企業ごとの差異が大きいので、説明を省略する。

「プランナー」というと、てっきりプラン「計画」を練る仕事化のように思いがちですが、しかし、どっちかというと、計画を練るというより、たとえばテレビ業界でいう「AD」アシスタントディレクターのようなイメージのほうが近いかもしれません。

実際、書籍『ゲームプランナー入門』(吉冨賢介 著)によると、プランナ-にはTV業界でいう「AD」のような側面があると述べています[45]


イラスト・音楽などの外注や打ち合わせ[編集]

イラスト・音楽に限った話ではないですが、文献『ゲームデザイン プロフェッショナル』によると、発注フォーマットに業界共通のルールは存在しないので、だから開発する作品に適したフォーマットを考える必要があります[46]

また、発注の際には、「なんのために」その発注が必要かまで、発注相手には説明できることが望ましいとのことです。

何らかの発注をする際、事前にチェック項目リストを作る必要があります[47]


外注する場合[編集]

自分にイラストや音楽をつくる能力が無い場合で、イラスト素材や音楽素材の調達をしたい際、イラストレーターなどの専門家に外注することになります。

打ち合わせをする際、たとえばイラストなら、発注元の画力にもよりますが、

構図、
希望のポーズ、
塗り方、
テイスト、

などの指示が必要です[48]

あと、絵を書かない人が勘違いしがちなことですが、「イラストレーター」を名乗っている人は、あくまでイラストだけが専門的であるので、一般に、イラストレーターは漫画を書けません[49]。アニメも作れません。

イラストも漫画も両方とも作れる人のほうが、希少ケースなのです[50]。(たとえばアニメ業界のジブリの宮崎監督のような、イラストもアニメも漫画もかけるような人は、かなり例外的なケースです。)

なので、イラスト、漫画、アニメ、などは、それぞれの専門家ごとに分けて注文なり依頼なりをすべきです[51]

ゲーム作家によっては、キャラクターイラストの発注をするときはモデルとなるアイドルや俳優などの情報を添えて発注するゲーム作家もいます[52]


ラフ画などを用意してどんなシーンでどんなキャラのどんな構図を書いてほしいか等の大体の要望を具体的に伝える、

というのも重要ですが、もうひとつ必要になるかもしれない事として、

なぜ、その構図が作中でどういう目的で使われるのかなどの意図・用途を伝える[53]

という事が重要です。

『ゲームデザイン プロフェッショナル』によると、発注の意図・用途を伝える際も、長いと意図説明が書類の場合は書類を読んでもらえないし、口頭でも相手の頭に入らないので、だから発注者は要点を短く的確な言葉であらわさなければあらないということです[54]

個々から先は別に文献の内容ではないですが、そもそもなぜ用途を伝えるのが必要かというと、相手のほうがその分野ではプロだからですし、発注元は往々にしてイラストは素人だからです。

発注元が素人の場合、プロのイラストレーターに用途を伝えると、たとえば、当初に発注元の考えていた構図などが実は不適切である、という情報が返ってくる可能性もあります。

このようなフィードバックのある場合、発注元がデザインを再検討する必要になる可能性もあります。

そもそも発注元は、あまりイラストや音楽などの分野を知らないので、だからこそ事前の打ち合わせによる、デザイン意図の確認が必要なわけです。


つまり、たとえるなら「作業指示」と考えるよりも、どこかの営業マンとの事前の打ち合わせのようなものだと考えるのがイメージ的には適切かもしれません。

たとえば住宅をリフォームする場合なども、事前に何度もリフォーム会社の営業マンとの商談をして、イメージを共有するのが普通です。イメージ的には、これに近いのかもしれません。イメージ的には、イラストレーターとか作曲家などアーティストに対する外注・発注も、こんな感じでしょう。

その他

書籍『ゲーム作りの発想法と企画書の作り方』によると、アダルトゲームではシナリオも外注の場合が多くあるとのことです[55]


発注されるイラストレーター側からの視点

これはイラスト-レーター側からの視点では、発注者の要求事項に従った絵を描かなければならないわけです。

だからもし、提出しようとする絵が、まったく要求事項に従えてなければ、ダメな絵となり、発注者は納品受け取りを拒否するので、絵はリテイク(書き直し)になります。

たとえば、アニメイラスト系絵描き向けの教本『クリエイターのためのおんなのこデータベース2008 -ファッション編-』によると、

もしイラスト発注の要求事項が「セーラー服の少女を描いてください」なのに、

もしイラストレーターがブレザー服の少女を描いて提出してきたら、

どんなに可愛く上手にブレザー少女が描けてようが、リテイクです[56]

イラストレーター向けの教本などでもきちんと教育されているように、まともなイラストレーターは、こういう社会のルールがきちんと分かっています。

裏を返せば、こういう社会ルールが分かってない絵描きは、自称「イラストレーター」です。

イラストレーターにとっては当然の、社会のルールだと思いますよね。しかし世間には、イラストレーター業界に興味ない人は、この当然の社会ルールが分からない人が、少なくとも2005年より前の昔は世間に多くいました(下記コラムで説明する)。

絵の仕事は自由業ではない

根本的な問題として、さすがに最近は無くなってきたと思いますが、ほんの2005~08年ぐらいまで、 世間には絵の仕事を、「自由に絵が描ける」と勘違いしている人がいました。また、「漫画や絵の仕事は、競争を気にしなくていい」という類の、良く分からない勘違いもありました。

どうやら、勘違いの原因は、小学校の図工のお絵かきや、中学校・高校の美術の授業が、そういうなるべく自由なテーマで絵を描かせるので、どうもイラスト関係の仕事までそうかと勘違いをする人が、ほんの2008年くらいまで昔は少なからず居たのです。

さんざんマンガ評論やアニメ評論などで「漫画の打ち切り」だとか「アニメの放映打ち切り」とか言われても、あるいは評論誌など読まなくても友人どうしの雑談でそういう話をしても、しかしその「打ち切り」情報が脳内にある勘違い「小学校の図工のような自由な仕事 = プロ絵描き」という勘違いの修正に結びつかないようです。


だから漫画家の江川達也は苦言として、雑誌コラム(おそらく『SPA』)で2001~2005年ごろの意見ですが、当時のゆとり教育の賛成論者がなんだか漫画業界について「漫画家は、競争が無くて自由に漫画を描ける仕事」だと勘違いしているような言説が散見されたことに対し、江川は苦言でおおむね「漫画家はとても競争の厳しい世界だ。ふざけたことを言うな」といったような感じの批判を雑誌コラムで述べていました。

漫画家はプロデビューするまでだって競争がありますし、デビューしてからも不人気だったら打ち切りですし、競争はとても厳しいです。

漫画に限らず、どうも世間にはイラストレーターや漫画家を、なぜか競争のない業界だと勘違いしている人が好くなからずいます。昭和の時代は、漫画家を終身雇用だと勘違いしている人もいました。

昭和時代にデビューした漫画家の小林よしのりは、自身が漫画家プロデビューするまでは、勘違いで、「マンガ出版社は、漫画家が死ぬまで面倒を見てくれる、まるで公務員のような終身雇用の業界が漫画業界」だと思っていたと、著書『ゴーマニズム宣言』で自身の勘違いを白状しています。

それでも昭和の時代なら、まだ漫画業界がよく知られていなかったので、世間一般の終身雇用の常識に照らし合わせて勘違いしてしまうのも、無理ありません。ですが、平成が10年以上も過ぎた2001年以降にこの手の勘違いをしている人もおり、もう手の施しようのない人です。


絵の「クオリティ」とは[編集]

出典は忘れたのですが、何かのゲームデザイン本に「クオリティ」という言葉がありました。イラスト発注などの言葉のようです。

その書籍では「クオリティ」の意味は説明していないのですが、ゲーム業界で言うクオリティと一般の英語のqualityは少々、意味が異なります。

ゲーム業界には、イラストや音楽などに対して「クオリティ」という言葉があります。英語ではqualityは「品質」という意味ですが、しかし日本のゲーム業界でいう「クオリティ」にもその意味はあるもののニュアンスはやや違います。

たとえばイラストの例なら、どんなに「ポーズと構図はこうしてください」とか「メインカラーはこうしてください」とかの発注要件を守ってイラストレーターが絵を描いて提出しても、しかしその絵の画風がターゲット層の消費者たちの好みの画風でなければ、ゲームが売れずにゲーム会社は商売になりません。

少なくとも2010年以降、ゲームファンの絵柄の好みは、素人では描けないような細密かつCG特有のグラデーションなどを活用した絵柄が消費者層の好みです。そういう求められた画風である細かい絵である素材を出せる能力のことも「絵のうまさ」と捉えて、ゲーム業界では「クオリティ」と呼んでいるようです。

逆に言うと、たとえばマンガ家の手塚治虫『鉄腕アトム』の原作のような簡素な絵でどんなに上手い絵をゲーム発注者に提出しても、おそらく「クオリティが高い」とは言われないでしょう。

絵の場合、昨今の消費者の好みが、細かく線を描きこまれたりグラデーションなどCG機能を多く使ったアニメ風イラストまたは細かいリアルCG風イラストといった絵柄なので、そういう絵がゲーム業界では「クオリティが高い」のように言われたりもします。


業界によって要求される画風が異なる

ゲーム業界の絵を描く能力は、マンガ業界やアニメ業界で求められる能力とは異なります。

マンガ業界の場合、まず白黒印刷で表現できる絵柄でないといけませんし、印刷の解像度の問題もあるので、カラー表現は求められない場合も多いし、またグラデーションも利用が困難です。だからマンガ業界ではグラデーションではなく、スクリーントーンを使います。そもそも製作ソフトウェアからして、イラスト製作用ソフトではなく専用のマンガ製作用ソフト(『コミックスタジオ』など)を使ってマンガが描かれています。週刊マンガと月刊マンガでも、絵柄の傾向が違っています。試しに線画部分だけでいいので漫画を模写などをしてみれば分かると思いますが、週刊漫画の絵柄は比較的に短時間で模写できるような線の少ない絵柄になっている場合が多いえす。

アニメ業界の場合、動画マンが動画を何枚も描かないといけないので、原画ではなるべく1枚あたりの線を減らす必要があります。1枚イラストでは「撮影」と言ってCG処理などで光の表現などのためにフィルタ加工などもしますが、しかしゲーム業界と比較するとアニメ業界の手書きアニメ用イラストのCG処理は簡素な処理です。


ゲーム業界とアニメ業界では、人気の絵柄におけるCG加工の傾向が逆のことも多く、だからアニメ業界のような多くの人が真似して描けるようにデザインされた絵柄は、ゲーム消費者にはウケていません。

世間では美少女キャラの瞳が大きいだけで「アニメ絵」とか言いますが、しかし実際には瞳の大きい美少女キャラでも、アニメ業界とゲーム業界とマンガ業界とでは、求められているデザインがまったく違うのです。

アニメ業界とゲーム業界とで「原画」や「仕上げ」など共通の用語が使われる場合もありますが、内実、意味は違っています。

もっとも、近年ではアニメ業界もゲーム業界やライトノベル業界(雑誌媒体なら月刊誌である場合が多い)などの影響を受けて、細かい絵が増えてきました。アニメの原作がゲームやライトノベル作品である場合も多いので、そういう作品は当然、細かい絵が求められるわけです。


なお、アニメ業界の場合、細かい絵を描くことはクオリティとは呼ばずに「カロリー」と呼ぶことが多いです。どうやら栄養の「カロリー」由来の表現らしく、作画に求められる手間や負担というような感じらしいです。「作画カロリー」などといった表現もアニメ業界にあります。

細かい絵や、細かい動き、やたらと凝った動きや構図などを描く際、「この絵はカロリーが高い」のように表現するようです。

「クオリティ」という言葉を聴いているとあたかも「業界を越えて共通の絵のうまさがある」とでも錯覚するかもしれませんが、しかし上述のように要求される絵柄や画力は、業界ごとに違います。


週間マンガ・アニメの後日修正

なお、実は週間漫画は、雑誌掲載時の絵柄と、単行本掲載時とで、絵柄が微妙に違う場合があります。雑誌掲載時だと、週間ペースの掲載に追いつかせるために、省略できそうな背景などの書き込みを減らしている場合もあります。なので、実はそういう省略された部分を、単行本化に向けて後で、アシスタントや、専門の会社などが、細部を仕上げているわけです。

単行本の話ではないのですが、2012年ぐらいにBSあたりで放映されたマンガ業界特集番組では、実はマンガのアシスタント専門の会社が存在することを紹介しています。細かな統計は忘れましたが、その番組によると、現代(ただし放映当時の2012年頃)の漫画家の多くは、実は連載作家ではなくアシスタントとのことです。今のマンガ産業は、実は分業制なのです(なおアニメ産業は昭和後期~平成初期からとっくに分業制)。

アニメも、実はテレビ放映時とブルーレイ・DVDなどの円盤メディアとで、絵柄が少しだけ微妙に違う場合などがあります。放映後に細部を直すのです。

マンガ・アニメ業界での「芸術」・「自由」の裏の意味[編集]

文献『ゲームプランナー集中講座』によれば、ゲーム作りに必要な資質としては、作家性[57]のほかにも「人を楽しませたいと思う気持ち」[58]が必要です。

また、同文献によれば、ゲーム会社では自己表現は求められていません[59]。もし本当に自己表現をした人は、ゲーム会社ではなく1人で芸術家を志望するべきだと文献『ゲームプランナー集中講座』では述べています[60]

作家性は必要ですが[61]、しかし自己表現は求められていないという、バランス感覚が問われます。


ゲーム業界への就職では自分の作品があるとアピールポイントになり多くのゲームプランナー入門書でもプロトタイプなどの作品づくりを推奨していますが、しかし自己表現は求められていないことに注意する必要があります。


さて、ゲーム会社だけでなくイラスト業界やマンガ業界も、似たような見解です。

『クリエイターのためのおんなのこデータベース2008 -ファッション編-』によると依頼内容を無視して自由に絵を描こうとする人は、けっして「プロ」ではなく、それは「芸術家」だとのことです[62]

「芸術」[編集]

「芸術」といえば、漫画『サルでも描けるまんが教室』では、漫画家志望者が芸術かぶれになることを、とても戒めています。

サル漫の芸術かぶれ回

サル漫の芸術かぶれ回では、作中の漫画家コンビのシナリオ担当の竹熊と作画担当の相原が、漫画の執筆中に、 芸術かぶれを煩った作画担当キャラの相原コージが、まず、おおむね「俺たちはこんなくだらない漫画を描いてていいのだろうか」みたいなことをつぶやきます。

それに対して竹熊が心配したか「どうした相原?」とたずねると、

相原の細かなセイルフは忘れましたが、相原は「俺たちはもっと本質的な作品を作るべきではないか?」とか

「資本主義などという下らない次元にとらわれてはいけないのではないか」とか、

「俺たちは国や大企業におどらされていてはいけない」とか、

なんかそんな感じのことを言います。


すると、竹熊はまず相原をぶん殴ったあと、

竹熊は「お前は芸術をぜんぜん分かっちゃいない!」と説教し、

相原が「そんなことない」というと、

竹熊が「じゃあ、お前のいう芸術とは何かと言ってみろ?」と問い詰めると、

相原が「それは、人間の内面の真実ってゆうか」とつぶやくと

竹熊はめっちゃあきれたような見下したような表情で、「にんげんのぉー、ないめんのしんじつぅ~」みたいにつぶやき返します。


そしてそのあと、竹熊はおおむね、 「お前は権威にとらわれてはいけないとはいうが、じゃあお前のその意見は、どこかの芸術大学の教授の権威にすがっているだけではないか!?」とか

「お前こそ、政府や商業メデイアによる宣伝のつくった権威にとらわれているだけじゃないか」とか、
「お前は芸術教授の権威にあやかって自分も地位と名誉が欲しいだけだし、結局、お前はカネが欲しいだけなのだ。」

なんかそんな感じのツッコミをします。

このあとも竹熊のツッコミは続きますが、続きを知りたい方はサル漫を購入してください(ネタバレになるので続きは省略)。

ともかく、マンガ業界やアニメ業界でいう『芸術』には、こういう隠れた意味があります。 アニメ『新世紀エヴァンゲリオン』の総監督の人はサル漫の大ファンですし、総監督は竹熊とも対談したことあるので、つまりアニメ業界でも自称「芸術家」はまあ似たような扱いです。


「自由」[編集]

創作文化における「自由」

さて、お調子者の言う「自由にすればいいと思うよ。あなたの人生なんだから。」について、創作における「自由」の言葉の隠喩の一例ですが、1990年代前半の江川達也のマンガ『GOLDEN BOY』では、作中の主人公に対するライバル男性の住む金持ち豪邸に勤務する女メイドが、豪邸の雇い主(ライバル男性)ではない主人公に惚れてしまったあとに、ライバル男性に女メイドは恋心を見透かされ、その後、女メイドが雇い主ライバル男性に「これから私はどうしたらよいでしょう?」と問うたあとに、

しばし無言のあとライバル男性から「お前の自由だ。お前の好きにしろ。」と女メイドが言われたあと、女メイドが泣き叫び「私を捨てないでください!」とライバル男性に考え直しを請うわけです(単行本 第3巻)。1990年代前半のマンガ業界、少なくとも掲載紙である集英社スーパージャンプ界隈とその読者の成人男性には、「自由」とはそういう意味なわけです。


文脈は違うかもしれませんが『新世紀エヴァンゲリオン』のテレビ版の最終話でも、自由について述べられており、精神世界にとらわれた主人公が「ぼくは何をすればいいか分からない」みたいなことを言って、重力からすらも解放されて空中にプカプカ浮かべるようになって、まるでガンダムのニュータイプみたいに重力から解放された状態の主人公に対し、仲間が主人公を戻すために「不自由になれ。」と忠告して主人公を重力に束縛をさせる代わりに地に足をつけさせるシーンもあります。

あえて重力に束縛されることで、歩くとか走るとかいった行為を始めて出来るようになるわけです。作中でもそう説明されます。


「私小説」[編集]

売り上げと文化は違う

文学史でいう「私小説」と、マンガ・アニメ業界でいう「私小説」とは、意味が異なります。

現代でもアニメ評論などでは、「私小説」というのを否定的な意味で、「頭でっかちのインテリが書いた、世の中に文句を言ってるだけのことを、さも深い洞察かのように装うとしてるだけの、売れない小説」のような意味で使っていたり、あるいは「世間知らずの漫画家やアニメ監督の書いた、世の中に文句を言ってるだけの(以下略)マンガやアニメ作品の脚本みたいなもの」のような意味で使われることもあります。

たとえば1998年の岡田斗司夫の対談集『マジメな話』でも、当時のエヴァンゲリオンの映画版を「私小説」だと対談相手の推理小説家・今野敏(こんの びん)が批判していたりしました。「クリエイターよ、メッセージはあるか」というタイトルの対談です。

なお、名前の漢字が似ているアニメーター・今敏(こん さとし)とは全くの別人ですので、混同しないように。そもそも今敏はエヴァンゲリオンの制作スタッフの一員です。アニメーター・今敏は、全く、岡田とは対談していないです。


さて、文学史でも、売上と、後世に語られる作品が異なることはあり、たとえば大正文学の売上のベストセラーは、

倉田百三『出家とその弟子』、
島田清次郎『地上』、
賀川豊彦『死線を越えて』、

が大正時代の三大ベストセラーですが、しかし今や彼らは文学史の教科書には、滅多にのりません。せいぜい高校日本史の教科書で、倉田が少し紹介されているくらいです。

現代の教科書でよく大正時代の小説家として紹介される芥川龍之介は、じつは当時は倉田・島田らほどには売れてない作家です。また、「私小説」といわれるジャンルは実は売れていません。(もっとも、芥川が私小説を書き出したのは晩年のこと。このコラムでは、芥川の伝記については立ち入らない。)

食い違いの原因は、芥川が小説連載していた大阪毎日新聞による芥川をブランド化するイメージ戦略の成功や、あるいは第二次大戦後になって教育界隈の左翼運動家たちが文学史を左翼イデオロギーに都合よく書き替えたことなどが考えられますが、しかし新聞社や左翼ごときに書き換えられるぐらいに戦前の文学史が研究不足であったことが、そもそもの根本原因でしょうか。

ともかく、「私小説」というジャンルは、そもそも大正時代の当時は、大して売れていません。


ローポリ関連の作画[編集]

単元『ゲームプログラミング/3Dグラフィック#ローポリ制作手法的なこと』で説明した。


レポートは結論だけを読んでも分かるように書く[編集]

第二次大戦時のイギリスの首相チャーチルは、「レポートを読むときは、最後のほうのページから読む」というよな感じの格言を言っています。

ゲーム『サクラ大戦』シリーズの脚本家の小説家の あかほりさとる も、小説版サクラ大戦などで、すにで1990年代後半に、チャーチルとは言ってませんが、「自分は結論から書類を読む」のようなことを言っています。

だからレポートなどは、ゲーム業界なら、途中を読み飛ばしても、内容がおおまかに分かるように書かなければなりません。

別に冒頭で結論を述べる必要はありませんが(会社による)、しかし、仮に書類のページの順序どおりに上司が読まなくても、 レポート全体の内容を把握できるように書かなければならないでしょう。

中卒でも分かるように書類を書く[編集]

ゲームに限らないのですが、企業でレポートなど種類を新人などに書かせると、時々、教科書などを丸写しするような人がいます。しかし、そういう丸写しは、多くの企業で、一般的な企業では不要です。コードの解説というより、企業で何かの解説レポートを書く際の基本ですが。

書籍『ゲームデザイン プロフェッショナル』によると、ゲーム開発で必要なチーム内での言葉選びについては、「中学生の知識でも理解できる言葉を使うこと」とあります。そのほか、言いやすいフレーズを使うことも必要です[63]

ぶっちゃけ、このwikiのこの科目の教科書のようなのは、中学生レベルの知識で読解できないので、ダメでしょう。読者は、このwikiを反面教師にしてください。


書籍『ゲームデザイン プロフェッショナル』は特に述べてはいませんが、企業というのは、従業員の過去の学歴や経歴がバラバラなのです。普通化高校を卒業して就職する人もいれば、業界に近い専門学校に入った人もいますし、商業高校や工業高校などに進学していた人もいますし、大卒や院卒もいます。

高校もほぼ進学率が100%ですが、しかし高校は選択科目などが多いので、共通知識はどの選択科目を選んだかで差異が多いので、なかなか高校を基準に合わせるのは難しい業種も多いのです(ただし、製造業なら工業高校卒のように、一部の業界では学校の種類を絞って基準にすることがある)。

なので、一般の多くの企業では、従業員がどういった学歴でも情報伝達が上手く行くように、中学レベルでも分かるような物言いが、企業では原則、必要になります。大卒社員であっても、そういうふうに言い回しを直すトレーニングをしたりします。

なお余談ですが、アニメ業界でも、目的は違いますが、アニメ監督が中学歴史の教科書を買いなおして勉強したりしています。『アニメ業界で働く』(ぺりかん社)という本にそう書いてありました。


脚注・参考文献[編集]

  1. ^ 川上大典ほか『ゲームプランとデザインの教科書』、秀和システム、2018年11月1日 第1版 第1刷、P.126
  2. ^ 『ゲームデザイン プロフェッショナル』、P.145
  3. ^ 『ゲームデザイン プロフェッショナル』、P.61
  4. ^ 『ゲームデザイン プロフェッショナル』、P296
  5. ^ 『ゲームデザインプロフェッショナル』、P139
  6. ^ 『ゲームプランとデザインの教科書』、P125
  7. ^ 『ゲームプランとデザインの教科書』、P125
  8. ^ 『ゲームプランナー入門』、P141
  9. ^ 『ゲームプランナー入門』、P141
  10. ^ 『ゲームプランとデザインの教科書』、P83
  11. ^ 『ゲームプランとデザインの教科書』、P83
  12. ^ 『ゲームプランナー入門』、P159
  13. ^ 吉冨賢介『ゲームプランナー入門』、P71
  14. ^ 川村元気『理系に学ぶ』、ダイヤモンド社、2016年4月21日第1刷発行、P89
  15. ^ 『ゲームプランとデザインの教科書』、P43およびP45
  16. ^ 16.0 16.1 蛭田健司『ゲームクリエイターの仕事』、翔泳社、2016年4月1日初版第1刷発行、72ページ
  17. ^ 『ゲームプランとデザインの教科書』、P109
  18. ^ 吉冨賢介『ゲームプランナー入門』、P108
  19. ^ 19.0 19.1 19.2 『鳥嶋和彦が語る「DQ」「FF」「クロノ・トリガー」誕生秘話』2016年4月4日12:00 公開
  20. ^ 川上大典ほか著『ゲームプランとデザインの教科書』、秀和システム、、2018年11月1日第1版第1刷、P.281
  21. ^ 『ゲームプランとデザインの教科書』、P.9
  22. ^ 『ゲームプランとデザインの教科書』、P.20
  23. ^ 『ゲームプランとデザインの教科書』、P.3
  24. ^ 『ゲームプランとデザインの教科書』、P.43
  25. ^ 吉富賢介『ゲームプランナー入門 アイデア・企画書・仕様書の技術から就職まで』、技術評論社、2019年5月2日、149ページ
  26. ^ 吉富賢介『ゲームプランナー入門 アイデア・企画書・仕様書の技術から就職まで』、技術評論社、2019年5月2日、108ページあたり
  27. ^ 27.0 27.1 蛭田健司『ゲームクリエイターの仕事』、翔泳社、2016年4月1日 初版第1刷発行、77ページ
  28. ^ 蛭田健司『ゲームクリエイターの仕事』、翔泳社、2016年4月1日 初版第1刷発行、76ページ
  29. ^ 『ゲームプランとデザインの教科書』,P9
  30. ^ 吉冨賢介『ゲームプランナー入門』、P20およびP199
  31. ^ 吉冨賢介『ゲームプランナー入門』、P199
  32. ^ 吉冨賢介『ゲームプランナー入門』、P238
  33. ^ 『ゲームデザイン プロフェッショナル』、P.141
  34. ^ 『ゲームデザイン プロフェッショナル』、P.60
  35. ^ 『ゲームデザイン プロフェッショナル』、P.134
  36. ^ 吉富賢介『ゲームプランナー入門 アイデア・企画書・仕様書の技術から就職まで』、技術評論社、2019年5月2日、228ページ、
  37. ^ 吉富賢介『ゲームプランナー入門 アイデア・企画書・仕様書の技術から就職まで』、技術評論社、2019年5月2日、229ページ、
  38. ^ 吉富賢介『ゲームプランナー入門 アイデア・企画書・仕様書の技術から就職まで』、技術評論社、2019年5月2日、229ページ、
  39. ^ 吉富賢介『ゲームプランナー入門 アイデア・企画書・仕様書の技術から就職まで』、技術評論社、2019年5月2日、213ページ、
  40. ^ 『ゲームデザイン プロフェッショナル』、P296
  41. ^ 【ゲーム企画】 ゲーム仕様書の書き方 - YouTube ゲームのしくみチャンネル、2015/12/11、 2020年3月14日に閲覧
  42. ^ STUDIO SHIN 著『ゲームプランナーの新しい教科書』、翔泳社、96ページ、2018年3月10日 初版第2刷発行、92ページ
  43. ^ STUDIO SHIN 著『ゲームプランナーの新しい教科書』、翔泳社、96ページ、2018年3月10日 初版第2刷発行、92ページ
  44. ^ STUDIO SHIN 著『ゲームプランナーの新しい教科書』、翔泳社、96ページ、2018年3月10日 初版第2刷発行、261ページ
  45. ^ 吉冨賢介『ゲームプランナー入門』、P236
  46. ^ 『ゲームデザイン プロフェッショナル』、P.146
  47. ^ 『ゲームデザイン プロフェッショナル』、P.159
  48. ^ 『ゲームプランとデザインの教科書』、P.128
  49. ^ 『ゲームプランとデザインの教科書』、P.128
  50. ^ 『ゲームプランとデザインの教科書』、P.128
  51. ^ 畑大典 ほか著『ゲーム作りの発想法と企画書の作り方』、総合科学出版、2020年11月19日 第1版 第1刷発行、P168
  52. ^ 畑大典 ほか著『ゲーム作りの発想法と企画書の作り方』、総合科学出版、2020年11月19日 第1版 第1刷発行、P168
  53. ^ 『ゲームデザイン プロフェッショナル』、P296
  54. ^ 『ゲームデザイン プロフェッショナル』、P295
  55. ^ 畑大典 著『ゲーム作りの発想法と企画書の作り方』、総合科学出版、2020年11月19日 第1版 第1刷発行、P129
  56. ^ 『クリエイターのためのおんなのこデータベース2008 -ファッション編-』、編著 おんなのこデータベース制作委員会、ジャイブ株式会社(出版社名)、2008年7月5日 初版発行、P.208
  57. ^ 『ゲームプランナー集中講座』、P246
  58. ^ 『ゲームプランナー集中講座』、P246
  59. ^ 『ゲームプランナー集中講座』、P246
  60. ^ 『ゲームプランナー集中講座』、P246
  61. ^ 『ゲームプランナー集中講座』、P246
  62. ^ 『クリエイターのためのおんなのこデータベース2008 -ファッション編-』、編著 おんなのこデータベース制作委員会、ジャイブ株式会社(出版社名)、2008年7月5日 初版発行、P.198
  63. ^ 『ゲームデザイン プロフェッショナル』、P101