中学校技術/画像関係の技術

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版画

  • 凸版(とっぱん)
  • 凹版(おうばん)
凹版印刷のしくみ。版の凹んだ部分にインクをいれ、上から紙などを押し当てる
  • 平板
  • 孔板


書体

和文の書体

  • 明朝体

日本語の文字を描くときに使われる事の多い書体である。


  • ゴシック体
日本におけるコンピュータ用ゴシック体の比較。MS ゴシック・MS P ゴシック(マイクロソフト)、 Osaka (Apple)、東風ゴシック (GNU/Linux)、ヒラギノ角ゴシック・ヒラギノ丸ゴシック・(大日本スクリーン製造)・小塚ゴシック (Adobe)

強調したい語句に使われる場合もある。(ゴシック体は、太さがほぼ一定であり、全体的にゴシック体は明朝体よりも太いと感じられる。なお、また、ゴシック体は明朝体とは書体が異なるので、周囲が明朝体の場合、ゴシック体があると明朝体と区別しやすい。)

※ なお、パソコンの有料OS専用の書体は、そのOS購入者のみに利用を許している場合もあるので、けっして、OSから書体のデータを抜き出して他人に書体データを配布してはならない。つまり、windowsに付属する「MSゴシック」や「MS明朝」などは、けっして他人に配布してはならない。


  • 勘亭流(かんていりゅう)
勘亭流の見本。「江戸文字」と書かれている。

欧文書体

  • ローマン
  • イタリック

図のように、斜めっぽくになっている書体。

立体活字とイタリック体による "The five boxing wizards jump quickly." の例。図の上段に立体活字(立体)、下段にイタリック体を示す。
  • サンセリフ

書体の使用時の注意

世間一般の書体の中には、有料の物もあるので、学校教科書で紹介されたフォント以外を使用する際には注意。

まとめ

上述の書体画像のように、印刷物などの文字では、すでに書体が用意されている。

また、印刷にかぎらず、コンピューター上での画像の制作などでも、画像中に文字が必要な場合、特に芸術的なコダワリがなければ、時間を節約のために、文字の制作は、すでにある書体で済ませよう。

画像ソフトなどでも、書体が利用できるものがあるので、そういうソフトを使えばよい。書体を使えば、いちいち手書きで文字を書かなくて済む。

※ なお、パソコンの有料OS専用の書体は、そのOS購入者のみに利用を許している場合もあるので、けっして、OSから書体のデータを抜き出して他人に書体データを配布してはならない。つまり、windowsに付属する「MSゴシック」や「MS明朝」などは、けっして他人に配布してはならない。

なお、英語で、ゴシック体や明朝体などのような、印刷などで使われる書体のことを font (フォント)という。パソコンのワープロソフトなどで「フォント」の設定項目があれば、書体の設定のことである。

色の三要素

明度・彩度・色相の説明図。

人間の目の色の感じる細胞には、三種類あるので、それに応じて、美術での色の感じ方も色を3種類に分解するのが一般である。

色の分解の仕方には、いくつかの種類がある。

  • 明度(めいど、英:value バリュー)、彩度(さいど、英:chroma クロマ)、色相(しきそう、英:hue ヒュー)の3種類に分解する方式。
  • 赤・緑・青の三種類に分解する方式。いわゆる「RGB」(アールジービー)。レッド(red)・グリーン(green)・ブルー(blue)の略。家電の映像ディスプレイなどでの発色に用いられることが多い。
  • 赤・黄色・青の三種類に分解する方式。いわゆるCMY(シーエムワイ)。シアン(Cyan、水色)、マゼンタ(Magenta、赤紫)、イエロー(Yellow、黄色)の略。カラー印刷などでは、CMYに黒(black)を加えたCMYK(シーエムワイケー)が用いられている。

などがある。 中学校・高校の美術では、「色の三要素」と言ったら、普通は、明度(めいど)・彩度(さいど)・色相(しきそう)の3つのことを言う。

明度(めいど)というのは、「白っぽいか、それとも灰色っぽいか、それとも黒っぽいか?」という事である。 「赤っぽさ」とか「黄色っぽさ」とか白黒灰以外の要素は、明度には含まないない。



  • 色相環(しきそうかん、hue circle、)

三原色

  • 減法混色 (げんぽうこんしょく、subtractive color)
減法混合。原色のうち、シアンとマゼンタはそれぞれ青と赤とも呼ばれることもある。

赤(正確にはマゼンダ)・黄色(イエロ-)・青(正確にはシアン)の三種類に分解する方式。

印刷物の色を分解するときに用いることが多い方式。 絵の具を混ぜるとき、赤色の絵の具、黄色の絵の具、青色の絵の具の三色をまぜると、黒色になるという事実にもとづく。

  • 加法混色(Additive color)
加法混合

色を赤・緑・青の三種類に分解する方式。

光の色を分解するときに用いる事が多い。複数の光を重ねるとき、赤の光と、緑の光と、青の光とをまぜると、白色の光になるからである。

色の対比

  • 明度対比
  • 彩度対比
  • 色相対比


バリア・フリー

  • ピクトグラム
  • ユニバーサル・デザイン(Universal Design、UD)

世の中には身体や健康に障害を持った人がいます。なるべく、そういった障害のある人でも鑑賞しやすいように作品をつくるべきです。

アニメーションの原理

テレビなどで見られる動画の原理は、テレビの映像を瞬時に切り替えて、動いているように見せているだけである。


「動画」(どうが)とは、文字通り、ビデオ映像のように、画像が動いている映像である。


動画のうち、瞬時に切り替えた絵を何枚も写して、絵が動いているように見せる作品をアニメーションという。

いわゆる「アニメ」とは、このアニメーションの手法で作られた動画作品のことである。

たいていの場合、小説のようなフィクションの作品の物語を映像化する場合の手法の一つとしてアニメが用いられる。


なお、テレビ番組などで放映されるアニメ作品なみの質のアニメを作るためには、とても多くの資金と時間と人手がかかり、とてもじゃないが、中学生には制作できない。


商品アニメでなく、数秒程度の練習用のアニメですら、一般の中学生・高校生には、とても負担が大きく制作は無理である。なので、実習などでアニメを作ろうとするのは、一般の中学生・高校生は、あきらめたほうが良い。

パラパラ漫画の説明画

どうしてもアニメーションを制作したいなら、いわゆる「パラパラ漫画」に留めておこう。なお、たとえ数枚程度のパラパラ漫画でも、かなり手間が掛かる。


  • 命(アニマ)を書くからアニメーション

アニメーションの中でも、生き物を書くのが、とても難しい。 そもそも「アニメーション」の語源は「アニマ(生命)を与える」という意味である。

また、単に自然物の動きを見ていても、得られる感想は、せいぜい理科の教科書とかビデオ教材などを見ても得られる感想と変わらない。

生き物以外の自然物を描くだけなら、もはや現代ではコンピューターなどでも代用できる。 もっとも人間そっくりの形や動きも、おおよその形や動きなら、現代ではコンピューターなどで再現できる。ただし、現在では、まだ、コンピューターによる人間を真似た形や動きの表現には、まだ不自然さが残る。

このため、実写の映画やテレビ番組などを制作するときは、俳優役の人間に演技をしてもらって、それをビデオカメラなどの撮影機器で撮影している。


手描きのアニメーション、つまり、いわゆる「アニメ作品」の場合、たとえば1秒間に3枚の絵を切り替えている。描く枚数のぶんだけ、描き手の作業の負担が大きくなるので、あまり増やすわけにもいかず、そのため、多くの商業アニメ作品では1秒あたり3枚ていどの動画枚数になっている。

(なお、CGアニメでは1秒あたり30枚程度。)

このため手描きアニメでは作画の枚数がとても多くなるため、あまり細かい箇所まで描きこめない。このため、大まかに形を書く能力が描き手に必要である。

そのため、動画の本体の制作の前に、あらかじめ、どの程度の書き込みをするかを決めておく。


一般の中学・高校生の美術の授業での実習としてなら、1枚あたりの作画の時間は、せいぜい3分~5分ていどの数分でかけるような描きこみにしておこう。


  • 打ち合わせ
(おそらくプロの映像作家の)絵コンテの例。中学生のパラパラ漫画では、ここまで描きこまなくても良いだろう。

もし美術の授業で、(数秒程度の)アニメ作品を作る場合は、たとえ数秒程度の動画でも、アニメは作画枚数がとても多いので、作品を作る前に、絵コンテなどで全体の構想をまとめて、教員などに報告する必要があるだろう。


(絵描きに限らず、大人が会社などで仕事をする場合には、新しい仕事に取り掛かるよりも先に、まず、上司に、その仕事を提案し、上司から許可をもらうのが一般である。仕事には長い時間と資金が必要なので、作業にとりかかるよりも前に、まず許可を取る必要がある。)


中学生に必要な程度のアニメの絵コンテの書き方は、まず、なるべく動きが分かるように描く。たとえ読者が解説の文字を読まなくても、絵を見ただけで、どういう動きをさせたいのかが分かるように、なるべく描く必要がある。


  • カメラワーク

また、カメラワークを意識して描く。

たとえば実物の生き物の動きをビデオカメラで撮影する場合、対象の生き物が一定の動きでも、それを撮影するビデオカメラの位置や向きやビデオカメラの動きなどのカメラワークによって、映像モニター上に映し出される動画は、カメラワークごとに違った動画になる。


  • 結論

このように、アニメの制作は、ちょっとした動画の制作ですら、とても大変なので、中学校では制作しないほうが良い、せいぜい、鑑賞などに留めておいたほうが良いだろう。



錯視や錯覚

白い壷(つぼ)にも見えるし、あるいは、向かいあった人の顔の影にも見える。

  • エッシャー(マウリッツ・コルネリス・エッシャー Maurits Cornelis Escher)
(※編集者への注意:  この芸術家は死去後70年を経ていないので、作品はパブリックドメインにありません。その作品を写した写真やスキャン画像をウィキペディアにアップロードしないでください。)


カメラ・写真の技法

レンズの焦点距離による違い

  • 広角(こうかく、wide angle)

焦点距離が近く、広い範囲の角度を写せる。

  • 望遠 (telephoto)

焦点距離が長く、遠くを写すのに適する。


広角レンズと望遠レンズは異なる形状のため、同じレンズでは両方は撮影できないのが普通。

焦点距離別の被写界深度の比較(F値=5.6)
Portrait24mm5 6.jpg
広角レンズ
24mm(35mm判)
対角線画角84°
Portrait50mm5 6.jpg
標準レンズ
50mm(35mm判)
対角線画角46°
Portrait100mm5 6.jpg
中望遠レンズ
100mm(35mm判)
対角線画角24°
橋の欄干やその影に注目すると、24mmではかなり奥まで合焦しているように感じられる。50mmでは橋の中ほどより先ではボケている。100mmでは欄干はボケている。なお作例では、被写体(人物)の大きさを一定にしようと撮影しているため、カメラから被写体までの距離(ピント位置)は異なる。