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卓球

出典: フリー教科書『ウィキブックス(Wikibooks)』
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ウィキペディア卓球の記事があります。

ルール

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1対1のシングルスと2対2のダブルスがある。

シングルス

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試合開始前に決定された一方のプレイヤーがサーバー、もう一人がレシーバーとなり、ゲームごとに交替する。サーバーはエンドライン(後述)の外から自分のコートと相手のコートの二箇所でバウンドするようにボールを打つ。レシーバーは相手のコートにのみ着地させる。サーバーもレシーバーも以降同様。お互いにラリーを続ける。

ダブルス

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試合開始前に決定された一方の組のうちどちらかがサーバー、もう一つの組のどちらかがレシーバーとなる。サーバーはレシーバーに、レシーバーは相手チームのサーバーでもレシーバーでもないほう(以下パートナー)に返球し、そのパートナーは相手チームのパートナーに返球する・・・以降繰り返し。

具体的な例を示すと、(Aチーム・・・B選手とC選手、DチームはE選手とF選手) AチームのBさんがサーバーでDチームのE選手がレシーバーの場合

  1. B選手がサーブをする
  2. E選手がレシーブを打つ
  3. B選手が右後ろに下がり、C選手がE選手のレシーブを返球する
  4. B選手が元の位置に戻りC選手が右後ろに下がる
  5. E選手が右後ろに下がり、F選手がC選手の打ったボールを返球する
  6. E選手が元の位置に戻りF選手が右後ろに下がる
  7. B選手がF選手の打ったボールを返球する
  8. E選手がB選手の打ったボールを返球する
  9. 3に戻る(以降繰り返し)

失点

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  • サーブに失敗したとき。サーブのルールについては後述。
  • サーブ以外でボールを打った後の一バウンド目が相手のコートに入らなかったとき
  • 打たれたボールに触れられなかったとき
  • 利き手以外の手(以下フリーハンド)で台に触れたとき
  • その他失点となるルール違反に抵触したとき

得点は、0のみ「ラブ」と数える。その他は英語で「ワン」「トゥー」と数えていく。審判は得点を述べる(後述)。一方が11点を取ると1ゲーム。5ゲームマッチなら、3ゲーム先取、3ゲームマッチなら2ゲーム先取すると勝ちである。ポイントが両者10点ずつになるとデュース(テンオールとは言わないことについても後述)となり、その後相手に1点差をつけ、そのままもう1点獲得した場合そのゲームを得るが、1点相手に取られた場合は再びデュースとなる。つまり、ゲームカウントが 10以降-10以降(左右同点) になると、そのゲームを得るためには2ポイント差をつけなければならない。なお、卓球では「セット」といわずに「ゲーム」というので注意。

サーブ

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フリーハンドの手のひらを開き、ボールを手のひらの上に静止させ真上に16センチメートル以上(目安はネットの高さ・15.24センチメートル)あげて下がってきたところを打つ。フリーハンドがエンドラインより後ろにあり、ボールはコートより高い位置ではじめる。手、体及び頭などで隠してはならない。基準はボールとネットの両端からなるトライアングルの中に障害物があってはならないというもの。ボールを打った後は一バウンド目で自分の側のコートに、二バウンド目で相手の側のコートに入る必要がある。ダブルスでは対角のコートに入らなければならない。ネットに掛かって相手のコートに入った場合はサーブはやり直しとなる。

以下の行為を行った場合、失点すなわち相手に点が入ることになる。テニスなどと異なり、一度のミスで失点となる。

  • トスの前にボールを持つ手を一時停止させない
  • トスを上げる際にボールの高さが台の面より低い
  • トスを上げる際にボールが、エンドラインの後ろにない。すなわち台上やサイドラインの外側である
  • サーブを打つ前にボールを手に握る、ボールが背中に隠れるなどして、レシーバーからボールが見えない状態になる
  • サーブを打つ前にラケットがレシーバーから見えない状態になる
  • トスでボールを投げ上げる高さが16センチメートルに満たない
  • トスで投げ上げた球が最高点に達する前に打つ
  • インパクト時のボールの高さが卓球台の面より低い
  • インパクト時のボールの水平位置がエンドラインの後ろにない。すなわち台上やサイドラインの外側である
  • 打ったボールの一バウンド目が自分のコートに入らない
  • 打ったボールがネットにかかり、自分の側へ戻ってくる
  • 打ったボールの二バウンド目が相手のコートに入らない
  • ダブルスで打ったボールの一バウンド目が自分のコートの右半分にバウンドしない。もしくは二バウンド目が相手のコートの対角に入らない。

審判

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審判は以下のことを行う。なお、多くの大会では試合に負けた人がそのあと一番早い試合の審判を務める。

  1. 「○○ヴァーサス△△(逆でも可),ファースト(セカンド・・・ファイナル)ゲーム,△△トゥサーブ,ラブオール(0対0の意味)(○○にはレシーバーの名前が、△△にはサーバーの名前が入る)」といいサーバー側へ軽く腕を伸ばす。
  2. 得点をとったら「ワン・ラブ(1対0の意味)」といい得点した側の腕を挙げる(ひじを曲げて)。ただし、同点になった場合「トゥー・オール(2対2の意味)」という(もちろん腕は同様)。
  3. 1ゲーム終了したら「イレブン・エイト(11対8だったら),ゲームトゥ○○」という。
  4. マッチ終了の際「イレブン・ナイン(11対9だったら),ゲームアンドマッチトゥ○○」といい、勝者側に斜めで手を挙げる。

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サーブ

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基本的なサーブ

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  • 上回転サーブ

ボールに前進回転が掛かる。速くて長めのサーブになることが多い。

  • 下回転サーブ

ボールにバックスピンが掛かる。遅く短めのサーブになることが多い。

  • 順横回転サーブ

右利きの選手なら、ボールに左向きの回転が掛かり右にカーブする(サーバーから見て)。 左利きの選手なら、逆に右向きの回転が掛かり左にカーブする(サーバーから見て)。

出し方
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  • 上回転サーブ

ラケットを上方向にスイングする。

  • 下回転サーブ

ラケットを寝かせて下側で球を擦るようにスイングする。

  • 順横回転サーブ

ラケットを床側に少し傾けて、球の左下を擦るようにスイングする。

しゃがみ込みサーブ

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サーブを出す時に、しゃがみ込みながら球を打つため強い回転が掛けられるサーブ。 球の右下を擦るようにスイングすると回転がよく掛かる。右利きの選手なら、球に右向きの回転が掛かり左にカーブするし、左利きの選手なら、左向きの回転が掛かり右にカーブする(サーバーから見て)。この時、ラケットを立てると上回転が、ラケットを寝かせると下回転が掛かる。

バックサーブ

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名前の通り、バックハンドで打つサーブの事。右利きの選手なら、左から右へ引っ張る様な形でスイングすると回転がよく掛かる。左利きの選手なら、逆の事をするといい。右利きの選手なら、球に右向きの回転が掛かり左にカーブするし、左利きの選手なら、左向きの回転が掛かり右にカーブする(サーバーから見て)。 この時、ラケットを上にスイングすると上回転が、下にスイングすると下回転が掛かる。

基本的な打法

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ドライブ打法

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球に強い、前進回転を掛ける打法。球の上側を強く擦る様にし、さらに上に振り上げるようにして打球する。ドライブ打法は弧線の弾道を描く為、強くスイングしても安定してコートに入る。

ループドライブ
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通常のドライブより回転量が多いドライブ打法。山なりの弾道を描き、安定してコートに入る。 下回転系の球に対して使いやすい。しかし、ループドライブの弾道は高く、着地地点によっては打球のスピードが遅めになってしまうので、反撃を受ける可能性もある。

カーブドライブ
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通常の上回転に加え、逆横回転(右利きの選手なら左回転)を球にかける打法。この時、打球者から見て、球は左にカーブする。カーブドライブを返球すると相手のフォア側(右側)に飛んでく。

シュートドライブ
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通常の上回転に加え、順横回転(右利きの選手なら右回転)を球にかける打法。この時、打球者から見て、球は右にカーブする。シュートドライブを返球すると相手のバック側(左側)に飛んでいく。

スマッシュ

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球を、ラケットのフラットな面で叩きつける様に打つ打法。ドライブ打法とは異なって、直線的な弾道を描く為コントロールが難しい。また、スマッシュを打たれると、スピードがあるから返球がとても難しくなる。スマッシュにはブロックやカウンター、ロビングで対応しよう。

台上技術

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ツッツキ

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ストップ

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フリック

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チキータ

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逆チキータ
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プッシュ

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応用技術

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ブロック

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カウンター

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ロビング

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スネイク
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フィッシュ

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ラケットにはシェークハンド(セークハンド・ツェークハンドとも書かれる)とペンハンド(ペンホルダーとも書かれる)がある。シェークハンドはその名の通り握手するような持ち方で手のひらでグリップ(持ち手)を包み込むようにする。ペンホルダーもその名の通りペンを使うように持ち、表面を親指と人差し指で、裏面をその他の三本で持つ。 ボールは直径4センチ重さ2.7グラム、セルロイド製かプラスチック製、色はオレンジ、又は光沢のない白と規定されている。