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麻雀

出典: フリー教科書『ウィキブックス(Wikibooks)』

当然のことですが賭け麻雀は絶対に行わないでください。また(はま)り過ぎには御注意下さい。

前書

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麻雀(マージャン)とは中国伝来のテーブルゲーム(ボードゲーム)である。この娯楽は強いギャンブル性をもち、この遊技の雅やかな化粧では隠しきれない猥雑さがを非常な魅力を放っている。昭和時代のブーム[1]が去った今現在も根強い人気のあるゲームなのは確かである。

人間に知性と精神力(ときには体力)の限界を求めてくるこのゲームは古代中国の後宮に端を発するとも、はたまた上海の妓院で行われていたものが始まりともいうが[要出典]、この項で扱う立直麻雀(リーチマージャン)は何を隠そう日本オリジナルのものである[2]。となれば読者の方々にも囲碁、将棋と並ぶ国戯として親しんで貰いたいものである。

※このページでは特に説明がない限り立直麻雀(日本麻雀)について述べます。

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萬子(マンズ・ワンズ)
索子(ソーズ)
筒子(餅子・ピンズ)
四風牌・風牌
三元牌
花牌

萬子・筒子・索子・風牌・三元牌からなる34種136枚が使われる。(花牌を含めない場合)

数牌

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数牌(シュウパイ・カズハイ)は萬子・筒子・索子で構成され、それぞれ9種の区別がある。数牌のうち1と9の牌を老頭牌(ロウトウハイ)、数牌の2~8の牌は中張牌(チュンチャンパイ)と呼ばれる。

萬子

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萬子(マンズ・ワンズ)は貨幣の単位がモチーフになっている。

一萬
 イーワン 
二萬
 リャンワン 
三萬
 サンワン 
四萬
 スーワン 
五萬
 ウーワン 
六萬
 ローワン 
七萬
 チーワン 
八萬
 パーワン 
九萬
 チューワン 

索子

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索子(ソーズ)はお金を束ねる紐がモチーフになっている。

一索
 イーソウ 
二索
 リャンソウ 
三索
 サンソウ 
四索
 スーソウ 
五索
 ウーソウ 
六索
 ローソウ 
七索
 チーソウ 
八索
 パーソウ 
九索
 チューソウ 

筒子

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筒子(ピンズ)は古いお金の形がモチーフになっている。

一筒
 イーピン 
二筒
 リャンピン 
三筒
 サンピン 
四筒
 スーピン 
五筒
 ウーピン 
六筒
 ローピン 
七筒
 チーピン 
八筒
 パーピン 
九筒
 チューピン 

字牌

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字牌(ツーパイ・ジハイ)は風牌・三元牌で構成され、風牌は4種類、三元牌は3種類で構成される。老頭牌(ロウトウハイ)と字牌を合わせて么九牌(ヤオチューパイ)と呼ばれ特別視される。

花牌

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花牌は通常は用いず、花麻雀で使われる。

その他の用具

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 この項では牌以外のものについて説明する。

点棒(テンボウ)は一種のゲーム内通貨で試合終了時にどれだけ所持しているかということで勝敗が決まる。

賽子 六面ダイス二個を用いる。麻雀用の12面ダイスも存在する。

雀卓 専用の物が便利。専用マットや全自動卓といったものも存在する。

起家マーク 起家を示す。また圏風を表示する。

このほかにチップ、焼き鳥マークがある。

ゲームの目的

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各局での勝利

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局(1ゲームの単位)ごとの勝利は和了(ホーラ)またはアガリといい、他のプレイヤー全員(ツモアガリの場合)またはアガリ牌を捨てたプレイヤー(ロンアガリの場合)から点数を獲得する。アガリの条件は主として以下の2つである。

  • 手牌で4面子1雀頭(ヨンメンツイチジャントウ)の計5ブロックが完成している。ただし、例外あり。
    • 4面子1雀頭とは、手牌で3枚組を4つ、2枚組を1つ作ることである。
  • が成立している。
    • 役とは手牌の組合せ方(またはアガリ時の状況)である。代表的なものはやはり立直(リーチ)であろう。

詳細は和了りの条件の節参照。

試合終了時の勝利条件

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このように各局で得点を獲得したり、失点したりしながら、試合終了時(通常は東風戦では計4局、半荘戦では計8局)に最も保有得点が大きい者が勝利となる。

麻雀のやり方

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試合を始める

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座位と起家の決定

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 座位を決めるには掴み取りという方法がある。風牌4種を用意し、伏せて洗牌し、各々これを取る。東を引いた者を仮東とし、その者が席を決め、その右隣に南を引いた者が、そのまた右に西が、その右に北を引いた者が座るといものである。

 起家は二度振りによって決める。まず、仮東が賽を振る。出目の数だけ仮東から右に数え、当ったものが賽を振る。賽を振ったものから出目だけ右に数え当ったものが起家となる。

座位と起家の決定2

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 上記の掴み取りと二度振りには以下のような方法もある。

  • 伏せて洗牌した風牌4種を数牌の奇数と偶数の牌とで挟む。
  • 任意の者が賽を振り右回りに数えることで仮東を決める。
  • 仮東が賽を振り起家を決める。
  • 仮東の振った賽の目が、奇数なら奇数の側から、偶数なら偶数の側から、起家から順に風牌を取っていきます。
  • 東を引いた者が仮東の席に付き、右回りに南、西、北と座る。

ゲームを始める

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洗牌

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 まずは洗牌(シーパイ)をする。牌を卓に伏せ、静かに側面を押すことで混ぜる。

牌山

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 次に牌山を築こう。まず卓の淵に5枚の牌を並べて、両脇に更に3枚ずつ並べる。もう一度両脇に3枚ずつ並べる。同じことをもう一度やる。始めに作った牌の列の上に次に作った牌の列を載せる。この時、小指で両脇を押し、親指と人差し指で真ん中を持ち上げるようにする。慣れないうちは半分ずつ載せるようにしよう。

砌牌

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 次に牌山の先頭と末尾を決める。このことを砌牌(チーパイ)という。砌牌は一度振りによって行われる。親が賽を振り、親から右に出目だけ数えていき、当った者が自分の前の牌山でやはり右から出目だけ数え上げ、そこで右に分ける。

配牌

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 読んで字の如く牌を配ることである。東家、南家、西家、北家の順に先頭から2幢ずつ3度とる。最後に1枚ずつやはり先頭から順に取る。この時、東家はさらに第一自摸の分も一緒に取ることに成っているが、この行為を「チョンチョン」と呼ぶ。

ドラ

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 ドラ表示牌を開く。1枚目のドラ表示牌は牌山の末尾から左、3幢目の上である。嶺上牌を落とさないように注意して行うようにする。

ゲームの進行

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親の打牌でゲームスタートであり、反時計回りに進行する。各プレイヤーは自分の手番で取牌(チュパイ)と打牌(ダハイ)を行う。取牌は牌山の1枚(または他家が捨てた牌)を自分の手牌まで持ってくる行為であり、打牌は手牌から河に牌を捨てること、またその時捨てられた牌をいう。取牌した人は和了りがないならば必ず打牌をしないといけない。

以下、取牌の4行為、すなわちツモ(自摸・摸)、チー(吃)、ポン(碰)、カン(槓)について記述する[3]。※初心者、特に役がうろ覚えのプレイヤーはツモ以外は行わないほうがよい。鳴き(チー、ポン、カン)によって成立しなくなる役、あるいは点数が下がる役が複数あるためである。たとえば、リーチは超初心者でも狙いやすい役であるが鳴きによって不可となり、和了りが難しくなる。ただし、暗槓は役の成立可否や点数に影響しない。鳴いても成立する役を少なくても1つ以上覚えるまでは、チー、ポン、(明)カンを行わず、ツモのみ、あるいはツモと暗槓のみでゲームを進めるべきである。

ツモ
牌山から牌を手牌に加えることをいう。基本的に牌山を卓の外側から見て右端上、先頭の牌を取ることに成る。基本的にと書いたのは例外があるためである。これは後述する。
チー
上家の直前の打牌を手牌に加え順子を作る行為をいう。チーの手順は、まず、チーと発声し、任意の塔子(ターツ・一枚欠けた面子)を倒牌し、上家の打牌を取り、塔子の右に横にして付け、これらを自分の地の右側に置くというものになる。
ポン
他家の打牌を手牌に加え刻子を作る行為をいう。チーとは異なり、上家でなくてもよい。ポンの手順は、チーに準じる。発声はポンである。つまり、ポン→パタ→スッ→カッとなる。取った牌は横にして上家からとったのならば右に下家から取ったのならば左にである。対面から取った場合は間に挟む。ポンの次はその下家がツモを引く。なお、ポンはツモとチーに優先する。しかし著しく遅れた場合はその限りではありない。
カン
槓子を作るために発声し牌を副露することをいう。カンには3つあり、1、ツモの後、槓子を副露する暗槓(アンカン)。2、他家の打牌を手牌の刻子に加え合わせて副露する大明槓(ダイミンカン)。3、ツモの後、副露した刻子に牌を加えて槓子を作る小明槓(ショウミンカン)或いは加槓(カカン)。の3つである。なお、大明槓と小明槓を合わせて明槓と呼ぶ。大明槓の場合は概ねポンと同じである(カンはチーに優先する)。カンをした時の特権として嶺上牌をツモることができる。嶺上牌とは牌山の末尾の牌のことである。カンをするときの発声はカンである。

ツモによって和了ることをツモ和了りまたは自摸和と呼び、ツモと宣言する。また、聴牌後、和了り牌を他のプレイヤーが捨てた場合、ロンと宣言し和了ることができる。ロン和了りは出和了りまたは栄和(ロンホー)とも呼ばれる。ツモ和了りとロン和了りを合わせて、和了(ホーラ・アガリ)と呼ばれ、宣言したプレイヤーの勝利でゲームが終了する。和了を宣言したプレイヤーは倒牌し手牌を整理し、他家に和了りを確認させる。

ツモと打牌を合わせて摸打(モーダ)という。チー、ポン、カンによって打牌を取ることを鳴きまたは副露(フーロ)という。このことを合わせて整理すれば麻雀は、和了りや鳴きがない限り摸打を繰り返す、というものになる。

最後に流局について述べる。流局とは和了りのないゲームの終了のことである。牌山が王牌の14枚を残して途切れた時、最後の打牌で和了りがないことを荒牌平局(ホワンパイピンチュー)或いは平局(ヘイキョク)といって、流局とする。平局したら手牌が聴牌していたものは倒牌し不聴罰符(ノーテンバップ)を受け取る。流局にはこのほかに途中流局といって条件を満たせば流局させることができるというものがあるが、詳しくは流局の節に譲る。

試合を終える

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 試合が終了した後以下のように点棒をポイントに兌換する。このとき順位点(ウマ)やトップ賞(オカ)をやり取りし、最終的な成績とする。

0. 以下の1、2、3を二着目、三着目、ラス目の者の得点に対して行う
1. 得点を百の位で'''五捨六入'''し、1000で割る。
2. 各々の得点から既定分の得点を引く。
3. 各々の得点に既定分の得点を足す。
4. 以上から得られた値を足し合わせ100から引く。これがトップ目の得点。

 2では、配給原点が25000点の場合は引く数は30となるが(二万五千点持ちの三万点返し)、30000点の場合は0となりる(三万点持ちの三万点返し)。3では、トップ目から、+30、+10、-10、-30(ワンスリー)とする場合と+20、+10、-10、-20(ワンツー)とする場合の二つが多いようである。 なお、五捨六入をせずに小数のポイントを使うルールもある。

麻雀のドラ

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 懸賞牌(ドラ)は一枚手牌にあれば一飜が貰える。手役ではないため一飜縛りを和了ることはできない。

 ドラは表示牌の次位牌である。牌の次位は数牌ならば、同門で1の次は2、2の次は3、9は1に戻るといった具合である。四喜牌では東南西北の順で北の次は東である。三元牌は白発中、中はやはり白に戻る。

麻雀の役

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麻雀には役がある。役とは手牌の組合せ方(またはアガリ時の状況)である。麻雀では手牌で5ブロック(4面子1雀頭)を作るだけでなく、役も1つ以上成立させなければならない。役は通常40程度を使用するが、すぐに全てを覚える必要はないだろう。一部を覚えさえすれば十分ゲームを楽しむことはできる。以下に優先的に覚えるべき役を記す。その他の役はWikipediaの役一覧を参照。

レベル1

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ルールを覚えたて、またはうろ覚えの人物でも狙える役。

立直(リーチ)
点数計算においては1飜。詳細は点数計算の節で述べるが、初心者のうちは1飜は約1000点であり、そこから1飜増えるごとに約2倍になるイメージでとらえておけばよい。
この役を成立させるには門前(メンゼン:チー、ポン、明カンをしていない状態)でなければならない。
聴牌(あと1枚でアガリの状態)になったときに「リーチ」を発声して宣言し、アガリ牌をツモまたはロンすれば成立する。
門前であれば基本的に狙える役のため、他の役がない(他の役を知らない)状態でも目指せる。上記以外にも細かい決まりがあるが、それらは実際に遊びながら覚えてほしい。メンゼンツモや一発、裏ドラにより、得点が増えるチャンスもある。
聴牌時に「リーチ」と宣言する様子から、パチンコやビンゴなどの他のゲームでも「リーチ」がアガリ・アタリ直前の状態を意味するようになった。なお、英語のreachとは語源上一切関係がない。
役牌(三元牌)
点数計算においては1飜。
白、發、中のいずれかで同牌3枚組(または槓子)を1つ以上作れば成立する。副露(チー、ポン、明カン)していても成立。
断么九(タンヤオ)
点数計算においては1飜。
中張牌(数牌の2〜8)のみを使って5ブロック(4面子1雀頭)を完成させれば成立する。副露していても成立(喰いタンありルールの場合)。

レベル2

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出現率が高く、初心者でも狙いやすい役。ただし、成立条件が少し複雑である。

門前清自摸和(メンゼンツモ)
点数計算においては1飜。
門前(メンゼン:チー、ポン、明カンをしていない状態)かつツモアガリ(ロンは不可)で成立。
役牌(場風牌・自風牌)
点数計算においては1飜。
場風牌または自風牌で3枚組(または槓子)を1つ以上作れば成立する。副露していても成立。
場風牌は、場と同じ牌である。すなわち、東場(東1局から東4局)であれば東、南場(南1局から南4局)であれば南である。
自風牌は、各対局において各プレイヤーに割り当てられた風である。親から反時計回りに東→南→西→北である。
平和(ピンフ)
点数計算においては1飜。
この役を短く表現するならば、門前かつ(ツモ・ロン以外の)符がつかない状態である。
具体的には、以下の条件を全て満たさなければならない。
  • 門前である。チー、ポン、カンしていると不成立。
  • 4面子すべてが順子、すなわち連続した数字かつ同種牌の3枚組である。刻子または槓子、すなわち同牌の3枚組や4枚組が手牌にあるときは不成立。
  • 雀頭が数牌またはオタ風牌である。白、發、中、場風牌、自風牌のときは不成立。
  • 最後の牌の待ち方が両面待ちである。ペンチャン待ち・カンチャン待ち・単騎待ち・シャンポン待ちのときは不成立。

レベル3

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上記と比べて出現率が若干落ちるが、それでも狙いやすい。また役牌との複合も狙いやすいため、高得点になりやすい。

対々和(トイトイ)
点数計算においては2飜。副露していても成立。
4面子すべてが同牌3枚組(または槓子)であれば成立。手牌に順子(連続した数字の3枚組)が1組以上あるときは不成立。
混一色(ホンイツ)
点数計算においては3飜。ただし、副露時は2飜。
萬子、索子、筒子のうち1種のみと字牌で5ブロック(4面子1雀頭)を完成させれば成立。字牌なしの、萬子、索子、筒子のうち1種のみで完成させた場合は、清一色(チンイツ)という上位役になり、反対に数牌なしの字牌のみで完成させれば字一色(ツーイーソー)という役満(超上位役)になる。

レベル4

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上記以外の役は遭遇したタイミングで覚えていけばよい。あるいは天鳳等の麻雀統計データを参照して出現度順に学習してもよい。

レベル5

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一度全てを覚えた後は40という数字を小さく感じるはずである。ローカル役を採用してみたり、新しく役を作ってみるのも面白いであろう。

麻雀の風

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 麻雀には風がある。風はRPGの属性のようなもので、上手く利用することで勝を増やすことができるであろう。

  • 圏風(チュワンフォン)1荘は16局であるが、これらは4局ごとに東場、南場、西場、北場と呼ばれる。この東、南、西、北が圏風、所謂場風である。
  • 門風(メンフォン)荘家(親)は東家(トンチャ)。東家から反時計回りに南家(ナンチャ)、西家(シャーチャ)、北家(ペーチャ)である。それぞれ、東、南、西、北が門風、所謂自風である。
  • 連風(レンフォン)圏風かつ門風な風。所謂「ダブ東」「ダブ南」のこと。
  • 客風(コーフォン)圏風でも門風でもない風。所謂オタ風。

点数計算

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立直麻雀では複雑な方法によって得失点を算出する。初心者のうちは、ゲームアプリの自動計算機能に算出させたり、対戦相手や雀荘のスタッフに質問したりすればよい。

計算方法は、一般的には次の手順による。

  1. 飜数を計算する
  2. 符を計算する
  3. 点数表を参照して各家(各プレイヤー)の支払い点数を計算する

飜数の計算では、成立している役とドラの飜数を合計する。たとえば、立直(1飜)・対々和(2飜)・ドラ3(3飜)の場合は6飜として扱う。符は手牌の構成やアガリの状況により計算される。

以下では、符の計算を考慮せず、以下の4パターンに分けて大雑把に説明する。符を含む、正確な計算方法はWikipediaの点数解説参照。

  1. 通常の場合(~3飜)
  2. 平和・七対子の場合(~4飜)
  3. 4飜以上の場合
  4. レアケース

通常の場合

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通常はメンゼンロンで40符、それ以外で30符となるため、以下の通りとなる(切り上げ満貫採用ルールの場合)。

1飜 2飜 3飜 4飜(満貫) 5飜(満貫)
30符 1000
(300, 500)
2000
(500, 1000)
3900
(1000, 2000)
8000
(2000, 4000)
8000
(2000, 4000)
40符 1300
(400, 700)
2600
(700, 1300)
5200
(1300, 2600)
8000
(2000, 4000)
8000
(2000, 4000)

※上段はロンアガリの場合の支払い分、括弧内はツモ和了の場合の支払い分で、カンマの前後が子・親の支払いに対応する。

1飜 2飜 3飜 4飜(満貫) 5飜(満貫)
30符 1500
(500)
2900
(1000)
5800
(2000)
12000
(4000)
12000
(4000)
40符 2000
(700)
3900
(1300)
7700
(2600)
12000
(4000)
12000
(4000)

※上段はロンアガリの場合の支払い分、括弧内はツモアガリの場合の子1人の支払い分である。

平和ロンの場合

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平和ロンは30符となるため、以下の通りとなる(切り上げ満貫採用ルールの場合)。

1飜 2飜 3飜 4飜(満貫) 5飜(満貫)
30符 1000 2000 3900 8000 8000
1飜 2飜 3飜 4飜(満貫) 5飜(満貫)
30符 1500 2900 5800 12000 12000

平和ツモの場合

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平和ツモは20符となるため、以下の通りとなる。

1飜 2飜 3飜 4飜 5飜(満貫)
20符 - (400, 700) (700, 1300) (1300, 2600) (2000, 4000)

※カンマの前後が子・親の支払いに対応する。

1飜 2飜 3飜 4飜 5飜(満貫)
20符 - (700) (1300) (2600) (4000)

※子1人あたりの支払い分である。

七対子の場合

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七対子は25符となるため、以下の通りとなる。

1飜 2飜 3飜 4飜 5飜(満貫)
25符 - 1600
(-)
3200
(800, 1600)
6400
(1600, 3200)
8000
(2000, 4000)

※上段はロンアガリの場合の支払い分、括弧内はツモ和了の場合の支払い分で、カンマの前後が子・親の支払いに対応する。

1飜 2飜 3飜 4飜 5飜(満貫)
25符 - 2400
(-)
4800
(1600)
9600
(3200)
12000
(4000)

※上段はロンアガリの場合の支払い分、括弧内はツモアガリの場合の子1人の支払い分である。

4飜以上の場合

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平和ツモまたは七対子以外の場合は、4飜以上の点数は符にかかわらず以下の通りとなる(切り上げ満貫採用ルールの場合)。平和ツモまたは七対子の場合は5飜以上で以下の通りとなる。

満貫以上の得点の早見表
満貫
(4-5飜)
8000
2000-4000
12000
4000オール
跳満
(6-7飜)
12000
3000-6000
18000
6000オール
倍満
(8-10飜)
16000
4000-8000
24000
8000オール
三倍満
(11-12飜)
24000
6000-12000
36000
12000オール
役満
(13飜-)
32000
8000-16000
48000
16000オール

※切り上げ満貫および数え役満採用ルールの場合。数え役満不採用時は13飜以上も三倍満扱いで、役満は所定の役が成立したときに獲得できる。また、切り上げ満貫不採用時は4飜でも満貫にならない場合もあるが、それでも満貫に近い点数を獲得できる。

レアケース

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上記のみで95%以上の場合は対応できるが[4]、当然上記に当てはまらない場合もある。たとえば、么九牌の刻子がある場合や槓子がある場合が考えられる。その場合でも4飜以上であれば上表のとおりとなるが、3飜以下の場合はWikipedia記載の方法に従って、符と得点を計算するほかない。

点数表の覚え方のコツ

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点数計算を円滑に行うためには、上表を丸暗記するのがよい。上記およびWikipedia記載の点数表を覚える際に、以下のことを頭にとどめておくと記憶しやすい。

  • 100点未満は切り上げる。
  • 親の獲得点数は子の点数の(ほぼ)1.5倍になる。
  • 1飜増えると、点数は(ほぼ)2倍になる。
  • 1飜増やし、符を半分にすると同じ点数になる。※例:40符2飜と20符3飜は同じ点数。
  • 80符以上の点数は(50符の点数+残りの符の点数)と一致する。※例:90符1飜=50符1飜+40符1飜。
  • 子のツモアガリ時の親の支払い点数は子のロンアガリの点数の1/2であり、子のツモアガリ時の子の支払い点数は子のロンアガリの点数の1/4である。※100点未満切り上げ。
  • 親のツモアガリ時の子の支払い点数は親のロンアガリの点数の1/3である。※100点未満切り上げ。
  • 子のツモアガリ時の親の支払い点数と親のツモアガリ時の子の支払い点数は一致する。

※上表の丸暗記が必ずしも必要なわけではない。暗算が得意であれば、以下の計算式により算出すればよい(100点未満切り上げ)。

  • 基本点=符×2(飜数+2)
  • 子ツモ時の子支払い分=1×符×2(飜数+2)
  • 子ツモ時の親支払い分=2×符×2(飜数+2)
  • 親ツモ時の子支払い分=2×符×2(飜数+2)
  • 子ロン=4×符×2(飜数+2)
  • 親ロン=1.5×4×符×2(飜数+2)

その他の得失点

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積み符

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 連荘すると積み場となる場合がある。積み場となると規定により100点棒が供託扱いとなりこれが和了者の取り分となる。例えば、1本場300点のルールで東1局1本場東家のツモ和了りとなれば各々の支払いに100点が加わることになる。同じルールで南2局2本場南家に東家が放銃すれば支払いに600点が加わることになる。

供託

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 和了者は和了り点のほかに供託された点棒を得ることができる。

立直料

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 立直者は立直料を供託する必要がある。立直料は普通1000点である。

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 錯(ツオ)はゲームの進行を不可能にしないが妨げたという程度の行為で、和了り放棄とするのが普通だが規定により1000点の供託で免れられることがある。

不聴罰符

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 不聴罰符(ノーテンバップ)とは普通、場3000点としこれを不聴者が聴牌者に折半して支払うことである。例としては、2人聴牌の時、聴牌者にはそれぞれ1500点が不聴者より支払われる。

錯和

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 錯和(ツオフー・チョンボ)はゲームの進行を妨げることをいい、発覚を以って満貫払いとする。散家の錯和の場合、散家に2000点、荘家に4000点。荘家の錯和の場合、他家に4000点ずつ支払う。 競技麻雀では持ち点ではなくポイントが減るルールもある。

和了りの条件

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和了りの条件は主として以下のうち上の2つである。

  1. 手牌で4面子1雀頭(ヨンメンツイチジャントウ)の計5ブロックが完成している。ただし、例外あり。
  2. が成立している。
  3. 振聴(フリテン)でないか、ツモアガリである。

まず、雀頭(ジャントウ)とは麻雀で和了るために必要な手形のようなもので同種の牌2枚からなる。少なくとも立直麻雀ではこの雀頭なしに和了ることはできない。

次に、面子(メンツ)であるが雀頭が手形ならば面子は品物だろうか。この品物には3つの品種がある。1つ目は刻子(コーツ)、次に槓子(カンツ)、最後に順子(シュンツ)。刻子は同じ牌3枚からなり、槓子はなんと同じ牌4枚からなる(麻雀で同じ牌は4枚しか存在しない。)。順子は同種の数牌の連なった3枚の牌からなる。すなわち、「同種の連続した並びの数牌3枚」これが順子の構成要素である。

さて、すでにお分かりだと思うが、4面子1雀頭とは4つの面子と1つの雀頭という意味で、麻雀の和了りの形を指す。ただし、特殊な役が成立する場合は、4面子1雀頭が不要である。具体的には、七対子(チートイ)または国士無双の場合は、手牌を4面子1雀頭ではなく役所定の形にする。詳細は、Wikipediaの役解説参照。

また、アガリには4面子1雀頭だけではなく役が必要である。役の節参照。

さらに、アガリ時には振聴(フリテン)の制約もある。簡単に言えば、振聴とはロンアガリ時の制約であり、アガリ牌を過去に自分で捨てているとき、またはロンできるのにロンしなかった以降は、ロンアガリができなくなる。ただし、振聴時でもツモアガリは可能である。詳細はWikipediaの振聴解説を参照。

麻雀は手牌を組み替えること上記のアガリを目指すゲームであって、また他家のアガリの完成を阻止する(少なくとも加担しない)ゲームなのである。

和了るための思考法・テクニック

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ここではまず、4面子1雀頭を完成させるために塔子(ターツ)という概念について説明する。塔子とは面子から一枚欠けた牌二枚のことである。塔子には、

  1. 対子(トイツ):同じ牌が二枚 (🀇🀇, 🀈🀈, 🀉🀉, ...)
  2. 両面(リャンメン)塔子:連なった数牌二枚 (🀈🀉, 🀉🀊, 🀊🀋,...)
  3. 嵌張(カンチャン)塔子:順子の真ん中が抜けた形 (🀇🀉, 🀉🀊, 🀉🀋, ...)
  4. 辺張(ペンチャン)塔子:端に付いて連なった数牌二枚 (🀇🀈, 🀎🀏)

の4種類がある。対子が成長すると刻子に、リャンメン、カンチャン、ペンチャンの三つが成長すると順子になる。また対子はそのままで雀頭になる。 麻雀では孤立牌を塔子に、塔子を面子にと順を追って牌を成長させていくことになる。捨て牌を考慮しない場合、リャンメン待ちは、その両端の牌計8枚を引けばよいから、最も受け入れ枚数が多く(すなわち面子完成確率が高い)、反対に対子は残り2枚を引かなければならないため、受け入れ枚数が最も少ない。したがって、ペンチャンやカンチャンをできるだけ避け、リャンメン待ちを多く作っていきたい。なお、対子はそれだけで雀頭になり、またポンも可能なため安易に崩さない。

ところであと一枚で和了ることができるというとき麻雀ではこの状態を聴牌(テンパイ)という。さらに後n枚で聴牌できるという状態をn向聴(シャンテン)という。n向聴の自然数nを向聴数という。向聴数は重要な概念である。

向聴数を求め方(七対子および国士無双を除く)[5]
向聴数=8-面子の数×2-面子候補の数(通常の場合)
向聴数=8-面子の数×2-面子候補の数-1(面子・面子候補が計5ブロック以上あり、かつ対子1組以上がある場合)
※面子候補=塔子または対子
※面子または面子候補の数は合計4組まで。5組目以降はカウントしない(上式に含めない)。
※面子を2点、面子候補を1点として数え、8点に達したら聴牌になるイメージでとらえるとよい。

ゲームアプリの中には、セガNET麻雀 MJや麻雀格闘倶楽部Spのように向聴数を計算・表示する機能を有するものもある。向聴数は配牌3.5向聴が平均であり[6]、3向聴では良い方だということも合わせて覚えておくとよいだろう。

1向聴は以下の3パターンに大別される[7]。下記のパターンを覚えておき、実戦では見逃さないように。

  • 2面子1雀頭完成かつ面子候補2つ:通常
  • 3面子1雀頭完成(孤立牌2つ):くっつきの1向聴
  • 3面子完成かつ塔子1つ(対子・雀頭なし、孤立牌2つ):ヘッドレス

さて、運が良ければ塔子を選択する機会が訪れることもある。このときの判断基準の1つが受け入れとロスである。受け入れとは向聴数を減らすことができる牌の枚数のことで、ロスとはある牌を切ったときの受け入れの減る数のことである。塔子選択の時受け入れやロスが幾つか意識することで効率よく打牌を選ぶことができる。受け入れ枚数を算出するアプリやWebページもある[8]

用語集

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  • 卓上 卓上に並べられた牌の山を牌山と呼ぶ。牌山の内側を河(ホー)外側を地(チー)と呼び、地に配られた牌を手牌(テハイ)、河に捨てられた牌を捨て牌と呼ぶ。

アガリ

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  • 和了(ホーラ)アガリ。和了形の完成を宣言すること。
  • 聴牌(テンパイ) あと1枚の牌で和了れるという状態ができていること。
  • 放銃(ホウジュウ) 振り込み。自分の捨て牌で他家を和了らせること。

流局

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  • 流局 和了りがなく局が終了すること。

以下は流局の条件の例

  • 荒牌平局(ホワンパイピンチュー)或いは単に平局(ヘイキョク)誰も和了せずに牌山が途切れてしまったときに流局とする。
  • 錯和流局(チョンボリュウキョク)だれかがチョンボを行った時に流局とする。
  • 九種九牌(キュウシュキュウハイ)純粋な一巡目に么九牌が9種以上ある時に宣言し流局させることができる。なお、正式名称は「九種么九牌倒牌」である。
  • 四風連打(スーフォンツレンタ:スーフーレンダ)純粋な一巡目に4人が同じ風牌を切った時に流局とする。
  • 四槓散了(スーカンサンラ)もしくは四開槓(スーカイカン)或いは四槓子(スーカンツ)。4回槓が行われたとき流局とする。
  • 三家和(サンチャホー)3家にロンが在ったとき、流局とする。
  • 四人立直(ヨニンリーチ)四家立直(スーチャリーチ)とも呼ばれる。4人が立直を行った際に起こる。

連荘と輪荘

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  • 連荘(レンチャン) 条件が満たされ親番が続行する(荘家が移らない)ことを連荘という。
  • 輪荘(リンチャン) 条件が満たされ親番が流れる(荘家が移る)ことを輪荘という。

プレイヤー

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  • 相対位置 左隣の者を上家(カミチャ)、右隣の者を下家(シモチャ)、向かいの者を対面(トイメン)という。
  • 他家 自分以外のプレイヤーのことを他家(ターチャ)という。
  • 荘家と散家 その局の東家を荘家(チャンチャ)と呼ぶ。荘家以外のプレイヤーを散家(サンチャ)と呼ぶ。荘家、散家は親、子とも呼びぶ。
  • 起家 東1局の荘家のこと。要は最初の親。

局の呼称

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 ○場の□局目を○□局という。連荘し積み場となれば積まれた点棒の数に応じて○□局△本場という。流局し積み場となれば○□局流れ△本場という。

一翻縛り

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 和了り形には必ず手役1翻が必要とする規則のこと。ドラのみでは1翻縛りを和了ることはできない。

度量法

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  • 時間

 1荘=16局

 1局は必ず1ゲーム以上ある。

 1ゲームとは配牌(ハイパイ)から和了りあるいは平局までのこと。

  • 牌山

 牌は2段の山に組まれる。この時、重ねられた二枚を1幢(トン)と数える。

  • 得点

 1ポイント=1000点(100の位で五捨六入する)。

 符 和了と聴牌形に付く得点。

 翻(ハン) 手役とドラ、場に付いて得点を吊上げる。

1回戦

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 立直麻雀では普通1回戦は半荘行う。東風戦で行うこともある。

  • 半荘(ハンチャン) 多くは東場と南場を行う。
  • 東風戦(トンプウセン) 東場のみ行う。

色々な麻雀

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麻雀のルールは多様であり、様々なローカルルールが存在する。

ありあり

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 後付けルールと喰い断ルールの適用の有無を確認することがある。後付けとは役牌の刻子を作る前に他の牌を鳴く行為のこと。喰い断とは鳴いて作ったタンヤオのこと。

 本来「後付けあり喰い断あり」などというべきところを「ありあり」などと省略することが多い。

 麻雀の解説書は関東ルールを基本として書かれることが多いためか、最近では関東の「ありあり」ルールが初心者を中心に関西でも広がってきている。

  • ありあり 後付けあり、喰い断あり。
  • ありなし 後付けあり、喰い断なし。
  • なしあり 後付けなし、喰い断あり。あまり採用されない。
  • なしなし 後付けなし、喰い断なし。

競技ルール

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大会競技などの際、純粋に腕前だけを試す目的で、偶然性の強い「一発」、「裏ドラ」、「槓ドラ」などがなかったりする。

赤あり

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 赤ドラと呼ばれる牌を用いるルール。赤ドラは1枚につき1飜を得られる。数牌3門の5一枚ずつを交換するものをはじめ、五筒二枚を交換するもの、また青や金だったりすることもある。

中麻

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 台湾麻雀のこと、日本の麻雀と大幅にルールが違う。

アルシーアル麻雀

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 戦前の一般的なルールで立直麻雀の原型。日本麻雀連盟では現在も公式ルールがある。

ルールの例

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麻雀のルールは統一されておらず、さまざまな面で違いがみられる。プロ団体が複数あり、プロ団体によってもルールが異なるのが現状である。以下では、ゲームアプリの例として雀魂(四人南)[9]を、競技麻雀の例としてMリーグ[10]を挙げる。

ルール表
項目 雀魂 Mリーグ 解説
喰いタン あり あり タンヤオの成立を副露した状態でも認めるルール。
後付け あり あり 後付けなしはローカルルール。
喰い替え なし なし 雀魂およびMリーグでは、ポンまたはチーの際はそのポンまたはチーした牌と合わせて面子を構成可能な牌を捨ててはならない(次巡以降は可)。喰い替えを認めるルールもある。
フリテンリーチ あり あり フリテン時にリーチを禁止するルールもある。
カラテンリーチ あり あり アガリ牌が残っていないことが明らかな場合でもリーチを宣言できるルール。
ツモ番なしリーチ なし あり 最後のツモ番でもリーチを認めるルール。
2飜縛り なし なし 5本場以降はアガリに計2飜以上の役を必要とするルールもある。
暗槓の搶槓 あり なし ※かなりのレアケース
頭ハネ なし あり 雀魂ではダブロン・トリロンを認める。Mリーグではツモ番の近い(打牌したプレイヤーから反時計まわりで最も近い)プレイヤー1人のみロンを認める。
一発 あり あり 役の1つ。競技麻雀ではなしとする場合もある。
赤ドラ 五萬・五筒・五索に各1枚 五萬・五筒・五索に各1枚 アガリ時に1枚所持につき1飜加算する。競技麻雀ではなしとする場合もある。
裏ドラ あり あり リーチアガリ時にドラ表示牌の下にある牌もドラ表示牌とみなす。競技麻雀ではなしとする場合もある。
槓ドラ あり あり カン時(暗カン・明カン問わず)にドラ表示牌が1枚増える。競技麻雀ではなしとする場合もある。
途中流局 九種九牌・四風連打・四槓散了・四家立直 なし 雀魂では、所定の条件を満たした場合に流局となり、連荘となる。
流し満貫 あり なし 流局時、么九牌(1,9,字牌)のみを捨てていれば満貫分の得点を獲得できるルール。
聴牌連荘 あり あり 誰もアガれなかった場合、親が聴牌していれば、親が移動しない。和了連荘(親のアガリ時以外は親が移動するルール)もある。
形式聴牌 あり あり 役なしでの聴牌を流局時に聴牌として認めるルール。
飛び あり なし 雀魂では、点数がマイナスのプレイヤーが出現すると、試合終了となる。
西入 あり なし 雀魂では、一連の局(8局)終了時に1位の点数が30,000点未満の場合は試合が続行し、西1局が開始する。30,000点以上のプレイヤーが現れるか西4局が終了するまで試合が続く。
連風牌の雀頭 4符 2符
切り上げ満貫 なし あり 30符4飜や60符3飜の和了点を満貫とみなすルール。本ページではありで解説している。
数え役満 あり なし 13飜以上を役満とするルール。不採用の場合は3倍満扱い。
役満の複合 あり あり 2つまたは3つの役満が同時に成立した場合、点数が役満の2倍、3倍になる。
責任払い 大三元・大四喜 大三元・大四喜・四槓子 所定の役満役を確定させる牌を捨てたプレイヤーに点数支払いが発生するルール。
試合終了時の供託 トップ取り トップ取り 卓外(誰にも加算しない)とするルールもある。
オカ 25,000点持ちの25,000点返し 25,000点持ちの30,000点返し 試合終了時、Mリーグではトップ者が(30000-25000)×4=20,000点を獲得する。
ウマ 5-15 10-30 試合終了時、雀魂では5,000点が3位から2位に支払われ、15,000点が4位から1位に支払われる。Mリーグでも同様に10,000点が3位から2位に支払われ、30,000点が4位から1位に支払われる。
順位点配分の傾向 ラス回避ルール トップ取りルール Mリーグでは1位と4位を同数獲得していれば、通算成績がプラスとなる。一方、雀魂では1位と4位を同数獲得していると、段位ポイント合計がマイナスとなる。雀魂では3位で段位ポイント変動がほぼゼロ、4位で段位ポイント変動が大きくマイナスのため、いかに4位にならないかという戦略が重要である。

脚注

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  1. ^ 1969年連載開始の『麻雀放浪記』や、同時期にテレビ放映されていた『11PM』の麻雀コーナーが人気を博した。また、『昭和55年版警察白書』(表6-7)によればマージャン屋の数は昭和53年(1978年)にピークを迎え、36,173軒もあった。
  2. ^ 立直の語を含む麻雀の遊び方や用具が中国人から日本人(特に満州移住者、関東軍将校)に伝播したが、立直は現在の中国ではローカルルールでしか見られないうえ、立直のルール自体が当時の中国ローカルルールから日本独自に変化している。このほか、ドラフリテンが日本独自のルールである。
  3. ^ 日本プロ麻雀協会 競技規定”. 日本プロ麻雀協会 競技規定. 2026年4月28日閲覧。
  4. ^ 2-10-1 統計分析 局・役分析”. ひいいの麻雀研究. 2026年2月17日閲覧。何翻何符が出やすいか”. 符計算特訓アプリ (2024年9月24日). 2026年2月17日閲覧。
  5. ^ つくるも. “ネット上の向聴数計算アルゴリズムの知見に勝手に補足する”. zenn. 2026年2月23日閲覧。内田誠. “向聴数の早わかり”. 競技麻雀サークル☆一向聴. 2026年2月23日閲覧。
  6. ^ あら. “配牌時の向聴数”. あらの(一人)麻雀研究所. 2026年2月23日閲覧。小林聡. “天鳳統計(2) 〜 巡目ごとの向聴数・立直率・和了率”. Hatena blog. 2026年2月23日閲覧。
  7. ^ 平澤元気. “【麻雀講座】牌効率はここまでわかれば大丈夫!有料セミナーの内容を全て公開”. Youtube. 2026年2月23日閲覧。ひいい. “2-01 手作りの基本”. ひいいの麻雀研究. 2026年2月23日閲覧。
  8. ^ kenji abe. “牌理 - 麻雀 牌効率”. Apple Inc.. 2026年2月23日閲覧。nekobean. “麻雀何切るシミュレーター”. pystyle. 2026年2月23日閲覧。
  9. ^ 段位戦ルール説明”. Soul Games, Inc., Yostar, Inc.. 2026年2月24日閲覧。
  10. ^ Mリーグとは”. 一般社団法人Mリーグ機構. 2026年2月24日閲覧。
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