麻雀

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ゲームタイルゲーム麻雀

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 この項では麻雀牌について説明します。

萬子(マンズ)
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索子(ソーズ)
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筒子(餅子、ピンズ)
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四風牌
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三元牌
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花牌
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 全部で5門34種136枚ある。5門とは万子(ワンズ)、筒子(ピンズ)、索子(ソウズ)、風牌(カゼハイ)、三元牌(サンゲンパイ)の区別の事。

 万子、筒子、索子の3門を数牌(シュウパイ・カズハイ)、風牌、三元牌の2門を字牌(ツーパイ・ジハイ)と言うが数牌はそれぞれ9種の区別があり、字牌は風牌が4種、三元牌は3種の区別がある。

 これらが4枚ずつで136枚である。

 数牌の内、1と9の牌を老頭牌(ロウトウハイ)と言って特別視するが、これと字牌は合わせて么九牌(ヤオチュウパイ)と呼ばれやはり特別視される。

 また、数牌の2,3,4,5,6,7,8の牌は中張牌(チュンチャンパイ)と呼ばれる。

 花麻雀ではこれらの他に花牌と呼ばれる物が使われる。

その他の用具[編集]

 この項では牌以外のものについて説明します。

点棒(テンボウ)は一種のゲーム内通貨で試合終了時にどれだけ所持しているかということで勝敗が決まる。

賽子 六面ダイス二個を用いる。麻雀用の12面ダイスも存在する。

雀卓 専用の物が便利。専用マットや全自動卓なるものも存在する。

起家マーク 起家を示す。また圏風を表示する。


この他にチップ、焼き鳥マークがある。

基礎知識[編集]

 この項ではルール外の了解について特に基本的なものを扱います。

和了(ホーラ)アガリ。和了形の完成を宣言する事。

平局とは最後の捨て牌で和了りがない事。

卓上 卓上に並べられた牌の山を牌山と呼びます。牌山の内側を河(ホー)外側を地(チー)と呼び、地に配られた牌を手牌(テハイ)、河に捨てられた牌を捨て牌と呼びます。

相対位置 左隣の者を上家(カミチャ)、右隣の者を下家(シモチャ)、向かいの者を対面(トイメン)と言う。

他家 自分以外のプレイヤーの事を他家(ターチャ)と言う。

荘家と散家 その局の東家を荘家(チュワンチャ)と呼ぶ。荘家以外のプレイヤーを散家(サンチャ)と呼ぶ。荘家、散家は親、子とも呼びます。

起家 東1局の荘家の事。要は最初の親。

局の呼称 ○場の□局目を○□局と言う。連荘し積み場となれば積まれた点棒の数に応じて○□局△本場と言う。流局し積み場となれば○□局流れ△本場と言う。

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 この項では麻雀の風について説明します。

圏風 1荘は16局であるが、これらは4局毎に東場、南場、西場、北場と呼ばれる。この東、南、西、北が圏風(チュワンフォン・場風)である。

門風 荘家は東家(トンチャ)。荘家の下家が南家(ナンチャ)、対面が西家(シャーチャ)、上家が北家(ペーチャ)である。それぞれ、東、南、西、北が門風(メンフォン・自風)である。

度量法[編集]

 この項では麻雀で使用する度量法について説明します。

時間

 1荘=16局

 1局は必ず1ゲーム以上ある。

 1ゲームとは配牌(ハイパイ)から和了りあるいは平局までの事。

牌山

 牌は2段の山に組まれる。この時、重ねられた二枚を1幢(トン)と数える。

得点

 1ポイント=1000点(100の位で五捨六入する。)

 符 和了と聴牌形に付く得点(一の位で切り上げる)。

 翻(ハン) 手役とドラ、場に付いて得点を吊上げる。

1回戦[編集]

 立直麻雀では普通1回戦は半荘行う。東風戦で行う事もある。

半荘(ハンチャン) 多くは東場と南場を行う。

東風戦(トンプウセン) 東場のみ行う。

得失点[編集]

 立直麻雀では複雑な方法によって得点を算出します。

 先ず、和了ることで得られる得点があります。副底(フーテイ)と呼ばれるものでこれが20符あります。副底は面前清栄和の場合10符加算されますが、これは面前加符と呼ばれます。栄和に点が付くならば摸和にもなにかないものでしょうか。摸和了った場合は自摸点2符を得られます。これは面前清でなくとも構いません。

 次に部分点を足し合わせます。部分点とは和了の形に付く点の事です。部分点は雀頭、面子、待ちの3つに付きます。和了形の部分に付くから部分点です。

 まず、雀頭が役牌であるとき2符を得ます。連風牌の雀頭に4符を付ける事もあります。面子では中張牌の明刻子の2符を最低として、中張牌と么九牌、明刻子と暗刻子、明槓子と暗槓子を比べて2倍に、刻子と槓子を比べて4倍になるように符が決まっています。順に、中張牌明刻子2符、么九牌明刻子4符、中張牌暗刻子4符、么九牌暗刻子8符、中張牌明槓子8符、么九牌明槓子16符、中張牌暗槓子16符、么九牌暗槓子32符となります。さて、待ちとは何が和了り牌かと言う意味で使う言葉ですが、この場合は和了牌を受け入れたのはどういう部分かという事です。言い換えればどういう形で和了ったかという事で、単騎和(タンキホー・単騎待ち)、嵌張和(カンチャンホー・嵌張待ち)、辺張和(ペンチャンホー・辺張待ち)にそれぞれ2符付きます。

 次に基本点を算出します。基本点は前述の符を1の位で切り上げたものに、手役とドラで得られる翻の数だけ2を掛け合わせたものを掛ける事で得られます。

 式にすると、基本点Bは符をf、翻をhとして、

B=f*2^h

となります。

 ここで、基本点が2000点を超えていない事を確認してください。基本点が2000点を超える場合は役満貫となり翻によってのみ得点が決まります。

 役満貫は満貫、跳満、倍満、三倍満、数え役満(四倍満)の5つがあります。それぞれ基本点が満貫(5翻以上)2000点、跳満(6翻以上)3000点、倍満(8翻以上)4000点、3倍満(11翻以上)6000点、数え役満(13翻以上)8000点となります。

 ではいよいよ支払です。先ず、散家の摸和了りの場合、散家の支払いは基本点の1倍、荘家の支払いは基本点の2倍となります。次に、荘家の摸和了りの場合、他家は基本点の2倍を支払います。栄和了りの場合は放銃者が全額を負担します。

 ところで、100以下の点数をやり取り出来ない事に気づきましたか。端数が出た場合は10の位で切り上げて支払を行います。

 尚、立直麻雀の点数計算には例外があります。1、平和形(部分点が付かない形)の摸和りは20符、2、栄和りは30符、3、七対子は25符、4、役満は四倍満となります。

 この他に積符やリー棒、不聴罰符が得失点として考えられますがこれらは他の項に譲ります。

ルール概要[編集]

局(きょく)[編集]

1つの場(例えば東場)の中には複数の局がある。1つの局は砌牌(ちくはい)から始まり、配牌をして、摸打をして、4人のうちの誰かの和了か流局条件を満たした時点で終了する。 1つの局には(おや)が1人いて、その他の3人が(こ)となる。親の正式名称は荘家(ちゃんちゃ)であり、子の正式名称は散家(さんちゃ)である。 和了した時に、和了したプレイヤーは、和了した牌姿によって異なる点棒を得る。和了には、栄和(ろんほう)と呼ばれる、他のプレイヤーが捨てた牌、もしくは加槓(既に3枚組で晒してあったものに、更に自分で引いた1枚を付け加える)した牌で和がる(これを特に槍槓という)ものと、自摸和(つもほう)と呼ばれる、自分の自摸牌で和がるか、もしくは槓を行った際に引いた嶺上牌で和がる(嶺上開花)ものの2通りがあり、栄和の場合は放銃(ほうじゅう)したプレイヤー1人の責任払い、自摸和の場合は他3人全員の払いとなる。親は和了った(あがった)時にも和了られた時にも授受する点数が多い。親が和了った場合、子の場合の約1.5倍を得る。子に自摸和された場合には役の点数の半分を払う。残り2人の子は四分の一づつを払う。

親が和了した時には連荘(れんちゃん)と言い、親番が継続する。子が和了した時には輪荘(りんちゃん)や親流れと言い、親は右隣のプレイヤーに交代する。流局の条件によって、連荘する場合と輪荘する場合が別れる。

親が連荘した場合には、場棒を積み、本場数が増える。荘開始の初期状態は東1局0本場であり、最初の親、起家(ちいちゃ)が連荘したら、東1局1本場になる。以降連荘するごとに本場数は増える。輪荘する場合に、子のプレイヤーが和了した時は東2局0本場になるが、流局して輪荘する時は東2局2本場のように本場数が1増える。これを「流れN本場」と言う。

1つの場で局数は不定である。ドボン(ぶっ飛び)ありのルールでは1局で終わる場合もあるし、親が連荘を続ければ何十局にもなる場合もある。連荘もドボンもない場合は、4人が1回ずつの4局で1つの場は終わる。

局の目的[編集]

各プレイヤーは、13枚の牌を持ち、他のプレイヤーから見えないように立てる。ここに牌を1枚引き、不要な牌を捨てることを繰り返しながら最終的な和了(ほうら)形を作る。牌を1枚引くことを自摸る(つもる)と言う。和了形は例外(七対子国士無双)を除き3枚セット(槓子は4枚組だが刻子としても扱うため、これも面子に含む)の面子(めんつ)を4組と同一牌2枚の雀頭(じゃんとう)対子(といつ))からなる14枚で、最後の1枚を引き込んだ時点で和了が成立する。和了形に変わる最後の1枚を待っている状態のことを聴牌(てんぱい)と呼ぶ。

和了形が特定のパターンを持っていると(やく)となる。役の価値は(ふぁん・はん)と言う単位で表す。役は複合することで飜数を加算して点数が上がっていく。飜数とは、その回数だけ基本点を倍にできるという意味があるが、指数関数的に点数が上昇してしまうため一定以上(満貫以上)の飜数では点数は定額になる。

和了をしなければ荘で勝てないが、和了することだけを目的とすると他のプレイヤーに放銃して点棒を失うことになる。局の目的は、放銃を避け、自分の和了を目指すことである。

現在日本で主に行われているルールでは、和了形ができても、役が1飜でもなければ和がることはできない。このことを一飜縛り(いーふぁんしばり)と呼ぶ。

麻雀のルールは多様であり、様々なローカルルールが存在する。

競技ルール[編集]

大会競技などの際、純粋に腕前だけを試す目的で、偶然性の強い一発裏ドラ槓裏などを排除したルール。天和などは偶然性の役ではあるが認められる。

局の進行[編集]

  • まず、親が14枚、子が13枚ずつ牌をとる。これを配牌(はいぱい)という。(詳細は配牌を参照)
  • 親から順に、山から一枚ずつ牌をとって(自摸して)は不要な牌を一枚捨てる。(詳細は自摸を参照)
  • 自分に必要な牌が捨てられた場合、条件がそろえば自分の手に取り入れられるときがある。(詳細は副露を参照)
  • 自摸、打牌を繰り返しながら何かのの完成を目指す。(役の種類については、麻雀の役一覧を参照)
  • 和了形を完成させた上で、和了を宣言したプレイヤーがその局の勝者。誰が勝者に点数を支払うかは、和了の状況によって異なる。(詳細は麻雀の得点計算を参照)
  • アガる直前の形を聴牌(てんぱい)という。局の最後に(山の牌をすべて取り終わって)誰もあがれなかった場合は、聴牌していたものが点数を得る。(詳細は聴牌を参照)
  • 局が終わると、次の局は親の右隣にいたプレイヤーが親となる。ただし、親が和了したり、流局して親が聴牌していた場合は親が次局も親をつとめることになる。(詳細は流局を参照)

東風なら1周した時点で、半荘なら親が2周した時点で、一荘なら親が4周した時点でゲーム終了となる。この時点で最も多く点数を持っていた者がゲームの勝者となる。

ありあり、なしなしなど[編集]

ローカルルールとして、後付けルールと喰い断ルールの適用の有無を確認することがある。その際には「後付けあり喰い断なし」などと言うべきところを「ありなし」などと省略することが多い。

麻雀の解説書は関東ルールを基本として書かれることが多いため、最近では関東の「ありあり」ルールが初心者を中心に関西でも広がってきている。

ありあり
後付けあり、喰い断ありの関東の標準的なルール。
ありなし
後付けあり、喰い断なしのルール。
なしあり
後付けなし、喰い断ありのルール。あまり採用されない。
なしなし
後付けなし、喰い断なしの関西の標準的なルール。

流局[編集]

誰もあがらずに山の牌が切れた等の理由で、局の勝負がつかないことを流局と呼ぶ。荒牌以外は通常連荘とする。これには以下のようなものがある。

  • 九種九牌(キュウシュキュウハイ)

一巡目に么九牌が9枚以上ある時に行うことができる。尚、正式名称は「九種么九牌倒牌」である。

  • 四風連打(スーフォンツレンタ:スーフーレンダ)

一巡目に4人が同じ風牌を切った時に起こる。

  • 四人立直(ヨニンリーチ)四家立直(スーチャリーチ)とも呼ばれる

4人が立直を行った際に起こる。

  • 四槓散了(スーカンツ、スーカンサンラ)もしくは四開槓(スーカイカン)

二人以上が4回槓を行った際に起こる。

3人同時にロンの場合に起きる。尚、トリロンを可とするルールではこのルールは使用されない。

  • 荒牌平局(ホワンパイピンチュー)

誰も和了せずに山牌が切れてしまうときに起こる。

だれかがチョンボを行った時に起こる。

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