XNAを使用したシンプルな3Dゲームの作成/初めてのモデル作成

出典: フリー教科書『ウィキブックス(Wikibooks)』
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胴体の作成[編集]

Blenderを開き、初期のキューブを右クリックで選択して、deleteを押してそれを削除します。 さて、トップ画面の 'Add' タブを選択し、 'Mesh', そしてそこから 'UV Sphere'とたどって、現在のカーソル位置に新しい球体を作成します。 リングのデフォルト数を16セグメントに変更し、OKを選択します。これでシンプルな低解像度の球体が作成され、これを引き伸ばして魚の胴体にしていきます。 球が選択されていることを確認し、編集モードに切り替えます。 球の半分を選択するために、 'B'を押して、編集したい要素の周りに四角形をドラッグします。 球の中央でエッジを直接選択し、Eを押してエッジを押し出し新しい面を作成し、Xを押して軸に平行に揃うように半分を削除します。 約 2 'Blends' 押し出しましょう(Blenderでの測定単位で、それらを調整しているときに左下で見ることができる)。 完了したら、この画像のようになっているはずです。

エッジを選択したまま、このエッジを1 blend押し出し、前述と同じ方法で選択し、再び1.2拡大すると、この画像のようになっているはずです。

次に胴体の後ろ半分を作るために、再び1.5押し出し、0.8に縮小します(そのエッジのサイズを小さくする)。 0.5押し出し、0.7に縮小します。 最後にメインボディの仕上げとして、再び0.25押し出し、同じエッジを選択したままで、スペースを押し、editを選択し、その次に vertices, そして 'merge' と 'at centre'を選択すると、現在選択されているエッジを一つの頂点にまとめます。 これで次の画像のようになるはずです。

胴体をもっと魚のような楕円体にするために、モデル全体を選択して、Z軸で1.25拡大します。

尾びれの作成[編集]

再びオブジェクトモードに入り、スペースを押して新しいキューブを作成します。 そのキューブが選択されている状態で再び編集モードに入り、キューブ全体を選択してスペースを押し、 'Edit'/'Edges'/'Loop Subdivide'と進んで、モデル上に頂点の新しいセットを作成します。 赤い線が表示され、カットしたい場所を選択できるようになります。 左から右に渡って選択し、 '7' を押して7カットにします。

右側のエッジすべてを選択し、右へ移動させて ( 'G'を押すことによって ))、ちょうど1 blend移動させます。 次に、上述のようにスペースを押して、 'Edit'/'Vertices'/'Merge' と選択し、その後中心を選択します。

尾びれのサイズをY軸方向で減らします。 その後、端の他の各ラインを選択して、もう一度それを減らします。

仕上げのために、Subsurfモディファイアを適用していきます。 これの役目は、適用されるレベルごとに、画像上の面の数を倍増させ、表面を平滑化することです。 これを用いることで、より滑らかで、有機的なモデルを作成できます。 まず編集パネルが選択されていることを確認します。

次にモディファイタブの下で 'Add Modifier' を選択し、 'SubSurf'と選択します。 'Levels'/'Render Levels'オプションを増加させるほど、画像がよりスムーズになり、以下の画像では2に設定されています。

このチュートリアルのために、 'Render Level' が 'Level'と同じレートに設定されていることを常に確認しましょう。 これは、ゲーム内で出力されるモデルがBlenderのモデルと同じになることを保証します。

ひれ[編集]

多少同じテクニックを使用して、キューブから始めて何回かループカットすることで、背びれと胸びれも簡単に作ることができます。

胸びれの場合は、一方を作成して、反対側に移動し、Shift-Dでそれを複製し、複製したものを選択して R を押してそれを回転させ、ひっくり返します。こうすれば下図のようにひと組のひれができるはずです。

顔の造形[編集]

目のスタートはUVsphereで、オリジナルのボディと同様に、24のセグメントとリングをもっています。 それを上記と同じ方法で複製します。

最後に、口のために、キューブを作成して拡大し、薄い長方形に成形し、下図のようにその中の1か所をループカットします。

最後に、すべてのピースを一緒に配置して、魚を完成させましょう。